10 видеоигровых секретов, остающихся за кадром
02.03.2022 Статьи
Создание игр – это, мягко говоря, сложный процесс, который становится всё сложнее по мере того, как развиваются технологии, расширяется индустрия и игровое сообщество вместе с ней, а разработчики и издатели становятся всё более амбициозными в своих проектах.
Даже в самых простых играх за кадром происходят сотни различных процессов и множество систем работают в унисон, чтобы вывести на экран сам геймплей. Зачастую разработчики креативно подходят к решению различных закулисных задач, и далее речь пойдёт о самых интересных примерах.
P.T. и Лиза
Удивительно, что P.T. от Хидео Кодзимы – короткое демо игры, которая в итоге так и не вышла, оказала настолько серьёзное влияние на всю индустрию. Проект, полный интересных секретов и механик, являлся настоящим мастер-классом по тому, как нужно пугать игроков каждые несколько минут, и делал он это невероятно простыми, но эффективными способами.
К примеру, мы постоянно видим странные тени и слышим зловещие звуки за спиной, словно кто-то стоит прямо за нами, однако если повернуться, то мы увидим, что там никого нет. Недавно выяснилось, что разработчики сделали так, что Лиза всегда находится за спиной игрока, поэтому когда вам кажется, что за вами кто-то крадётся, то на самом деле так оно и есть. А когда вы разворачиваетесь, Лиза всё ещё стоит прямо за вами.
Ксеноморф из Alien: Isolation
Следующим культовым злодеем из хорроров в нашем списке становится ксеноморф из Alien: Isolation, который точно так же способен напугать одним своим присутствием и частенько застаёт нас врасплох. Пожалуй, каждый, кто проходил игру, помнит, насколько опасным и страшным был враг, ни на секунду не прекращающий выслеживание главной героини. И разработчики сделали всё возможное, чтобы мы почувствовали, что нам противостоит существо, которое невозможно победить.
При этом у Чужого есть несколько козырей в рукаве, дающих ему преимущество в игре в кошки-мышки, о которых нигде не говорится напрямую. Вы, к примеру, пытались прокрасться из одного угла комнаты в другую прямо за спиной ксеноморфа? Наверняка это заканчивалось тем, что монстр будто бы чуял ваше присутствие и резко разворачивался, верно? А всё потому, что разработчики из Creative Assembly буквально наделили его глазами на затылке, поэтому если Рипли подберётся к нему слишком близко, то жить ей останется недолго.
Мистер Икс из Resident Evil 2
Вспоминая противников из хорроров, неустанно преследовавших протагонистов, грех будет не упомянуть наделавшего шума Тирана по имени Мистер Икс из ремейка Resident Evil 2, вышедшего в 2019 году. Его гулкие шаги, эхом раздающиеся по всему полицейскому участку Раккун-Сити, и его непрекращающаяся охота на героев, стали неотъемлемой частью атмосферы игры. Разумеется, для такого эффектного врага, как Мистер Икс, необходимо было прописать массу скриптов, и некоторые из них весьма любопытны.
например, когда он находится за пределами нашей видимости и пытается найти нас, он не телепортируется в нужную комнату, а действительно прочёсывает одно помещение за другим. Вот только занимается он этим на повышенной скорости, ведь в противном случае он тратил бы слишком много времени на прогулки по полицейскому участку и редко попадался бы нам на глаза. Как только Мистер Икс добирается до позиции игрока, его скорость и скрипты поведения сбрасываются до нормального состояния.
Перестрелки в Uncharted
Все шутеры используют несколько приёмов, чтобы перестрелки не получались излишне реалистичными, а поддерживали баланс между сложностью и весельем. например, создатели серии Uncharted старались сделать так, чтобы игроки никогда не чувствовали, что противники значительно превосходят их по силам.
Для этого разработчики использовали парочку уникальных трюков, один из которых заключался в следующем: всякий раз, когда мы выглядываем из укрытия, чтобы прицелиться в противников, игра на пару секунд сбрасывает показатель точности всех врагов, стреляющих в вас, до 0%, чтобы мы могли сделать несколько выстрелов и не отправиться на тот свет под плотным огнём.
Мультиплеер в Gears of War
Для тех, кто особо не играет в соревновательные многопользовательские тайтлы, перспектива впервые оказаться на подобных аренах выглядит немного пугающе, и разработчики, желающие привлечь в онлайн как можно больше игроков и расширить аудиторию проекта, прекрасно понимают это. Поэтому Epic Games использовала несколько интересных приёмов в первой Gears of War.
В своём первом мультиплеерном матче каждый геймер получал незаметные баффы на протяжение всей игры. Задумывалось это для того, чтобы окрылённый своим успехом в первом матче игрок задержался в мультиплеере подольше.
Система стриминга локаций в играх с открытым миром
Разработка тайтлов с открытым миром – очень сложная задача, которая становится всё сложнее и сложнее по мере того, как открытые миры обретают всё большие масштабы и заселяются всё большим числом NPC. Но из-за очевидных аппаратных ограничений большинства современных платформ гигантские и детализированные открытые миры в нынешних играх никогда не прогружаются целиком.
По мере того, как игроки перемещаются по миру, система извлекает данные и ресурсы из памяти, чтобы воссоздавать локации вокруг игрока (данный процесс называется стримингом). В некоторых тайтлах это интересным способом влияет на механику передвижения. К примеру, в Marvel’s Spider-Man скорость полётов на паутине время от времени незаметно снижается, чтобы PS4 на ходу успевала прорисовывать окружающий мир.
Загрузки в Metal Gear Solid 5
Раз уж речь зашла об играх с открытым миром, стоит вспомнить и Metal Gear Solid 5 с её закадровыми трюками. Поскольку это был кроссплатформенный тайтл, который должен был нормально работать даже на объективно устаревших к тому моменту PS3 и Xbox 360, перед создателями стояла крайне трудная задача.
Чтобы снизить нагрузку на открытый мир игры, было решено прогружать только те вражеские базы, на которые решает заглянуть игрок – при этом остальные базы хоть и указывались на картах, но представляли собой буквальные пустые места.
Автоматическое пополнение здоровья
Игры частенько что-то меняют за кадром, чтобы хоть немного изменить ситуацию в пользу игрока, потому что, в конце концов, основная задача любого тайтла – дать игроку получить удовольствие. В качестве примера можно привести скрытую механику, которая встречается во многих проектах – автоматическое пополнение здоровья в критические моменты.
Эта механика активируется, как правило, когда мы находимся на волоске от смерти и позволяет нам выбраться из особенно сложно передряги. И если всё реализовано грамотно, ты мы даже не замечаем пополнения шкалы здоровья и испытываем гордость за свои выдающиеся геймерские навыки.
ИИ «Режиссёр» из Left 4 Dead
В отличие от других пунктов из нашей подборки, о «Режиссёре» из Left 4 Dead (и её продолжений) наслышаны многие геймеры, поскольку он часто упоминался в промо-кампаниях серии. Однако он всё равно заслуживает упоминания, поскольку представляет собой сложную невидимую сеть из многочисленных механик и систем, работающих в унисон.
Искусственный интеллект постоянно анализирует, как идут дела у игроков, и, основываясь на ряде факторов, регулярно вносит коррективы в сложность игры различными способами, настраивая буквально все геймплейные аспекты – от количества боеприпасов до размера вражеских орд. Left 4 Dead известна своей сложностью и напряжённой атмосферой, а отвечает за это как раз ИИ «Режиссёр».
Патроны в Half-Life 2
Чисто технически Half-Life не является хоррор-франшизой, однако каждая из игр серии имеет несколько запоминающихся сегментов, выполненных в лучших традициях фильмов ужасов. Проявляется это и в геймплее. например, в Рейвенхолме из Half-Life 2 можно заметить серьёзный дефицит патронов.
И это не какая-то недоработка авторов – они, напротив, построили уровни таким образом, чтобы перед каждым столкновением с группой врагов игроки получали чуть меньше патронов, чем требуется для расправы с жуткими противниками.
По материалам: genapilot.ru