Если спросить у сотни человек о том, что из себя представляет Final Fantasy, то вы получите приблизительно сотню разных ответов. Среди озвученных версий будут очевидные пересечения – люди сойдутся во мнениях, что в игре обязательно должны присутствовать магические кристаллы, красивый логотип от Ёситаки Амано, курсор в виде руки в перчатке и большие курицы, важно роющие ногой землю под очередную аранжировку легендарной "Прелюдии". А вот все остальное, что находится за пределами внешнего фасада – это исключительно дискуссионные вопросы. И дискуссии такого плана развиваться могут в бесконечном количестве направлений. никто до сих пор так и не сформулировал единую методологию для определения эфемерной "сути" Final Fantasy, что уж там говорить о каких-то недвижимых истинах.
Но возможно, что расплывчатые грани и узнаваемое непостоянство – это и есть те константы, что в конечном счете определяют Final Fantasy. Не важно, как сильно будут стараться Интернет-ревизионисты, переписать реальность у них не выйдет: "той самой" Final Fantasy никогда не существовало, а каждый новый выпуск франшизы для кого-нибудь обязательно становился игрой, полностью оторванной от своих корней.
Задачей же Square, а позже и Square Enix всегда оставалась попытка раз за разом наполнять сериал живительным эфиром – воплощать в реальность новые миры, легенды, сюжеты и героев. Переизобретать себя, не забывая про курсор в перчатке, больших желтых птиц, "Прелюдию" и магические кристаллы.
Так стоит ли удивляться тому, что рабочий отдел Creative Business Unit III сделал именно то, что от него и ожидалось, отправившись на поиски нового пламени, что станет обеспечивающий ток крови по сосудам»>сердцем Final Fantasy XVI?
У обитателей Валестии непростые отношения с волшебством. На магии буквально зиждется вся жизнь – без нужных элементов нет быта, покоя, порядка, мира и войны. Рожденные в тени Первокристаллов люди столь сильно привыкли к чудесам, что уже не способны видеть своего существования без их благословения – костер и тот разжигается лишь с помощью осколков магических камней. Зависимость от волшебства, разумеется, ведет и к конфликтам, особенно в условиях жесткого дефицита главного ресурса – на два материка приходится всего пять живых Первокристаллов, собирающих в своей тени несколько суверенных государств, находящихся в ожидании редких мгновений слабости своих соседей, открывающих возможности для военной экспансии и перестановок в сферах влияния.
Но не для всех зависимость от магии носит символический характер. Всякий человек может быть рожден под знаком Носителя – появиться на свет, обладая возможностью транслировать волшебный эфир через свою плоть, создавая чудеса даже без осколков Первокристаллов. В Валестии таким людям отведена участь рабов. Безвольных вещей, находящихся под контролем своих хозяев и выполняющих роль живых инструментов в угоду собственному здоровью, поскольку часто использование магии ведет к скоропостижной и мучительной смерти. Согласно общему закону, каждый носитель должен быть клеймен и никогда не поднимать головы. В каких-то регионах Носителей и вовсе не считают за людей, но только не в западной Розарии, где клейменные, пусть и находясь в услужении, могут вести относительно спокойную жизнь.
Относительно спокойную жизнь в Розарии ведет и Клайв Росфилд, главный герой Final Fantasy XVI и старший сын эрцгерцога Элвина и герцогини Анабеллы Росфилдов. С рождения юноше пророчили важную судьбу – государева образованная жидкой соединительной тканью. Состоит из плазмы и форменных элементов: клеток лейкоцитов и постклеточных структур: эритроцитов и тромбоцитов»>кровь хранит в себе силу Феникса, могущественного аватара пламени, выбирающего человеческий сосуд для дальнейшего существования. Но стать доминантом Феникса Клайву было не суждено – эту роль невольно исполнил его младший брат Джошуа, тогда как Клайву оставалось лишь стать его верным защитником, получив высокий чин в Розарийской армии.
Примерно с этого момента и стартует основное повествование Final Fantasy XVI. У игры очень выраженный и детально прописанный сеттинг, однако на прямую экспозицию сценаристы практически не тратят времени, особенно в открывающем акте. Вместо детального и последовательного описания всех тонкостей мироустройства и особенностей Валестийской политики игра без лишней грации обрушивает масштабную интерактивную катсцену. Два языка пламени сплетаются в полноценное стихийное бедствие, пока на фоне звучит музыкальная композиция, торжественно сообщающая о скором конце и новом рождении вселенной – столь высоки, видимо, были ставки. Но перед тем, как столкновение двух богов успевает добраться до своей кульминации, катушка хронометража делает несколько обратных оборотов и возвращает нас к событиям, предшествующим будущей трагедии. Тон задан, все фигуры расставлены.
Теперь наступает пора знакомиться с механическим ядром игры. В Final Fantasy XVI нет партийной системы, а все сражения происходят в режиме реального времени. Часто вместе с героем путешествуют и другие персонажи – они принимают активное участие в битвах, но управлять ими или следить за их состоянием не нужно, все происходит автоматически.
Гибридных полумер или опциональных режимов паузы, вроде механик из Final Fantasy VII Remake или Final Fantasy XV вы тоже не найдете. Клайв управляется как любой другой персонаж компетентно сделанной экшен-игры, быстро отзываясь на движения стика и легко меняя направление движения даже в угоду достоверности и реалистичности анимаций.
В начале прохождения есть ограниченный набор умений и навыков. Вооруженный клинком Клайв может наносить серию выпадов, инициирующихся последовательным нажатием кнопки атаки. Схожую комбинацию разработчики позволяют делать и в воздухе – там количество атак снижается до трех, последняя из которых отправляет противника к земле. В качестве дальнобойных атак выступают магические заклинания – переняв часть способностей Джошуа, Клайв может отправлять в сторону врагов сгустки пламени, наносящие незначительный урон. Из оборонительных опций доступны уворот и парирование – первое предполагает своевременный маневр в сторону от вражеских атак, а второе действие требует уместить собственный выпад выпад в несколько кадров анимации противника, что временно делает его уязвимым для дальнейшего урона.
Последнее звено из основных механик боевой системы – это активные навыки Эйконов. Делятся они на два типа.
Первые – основные способности Эйкона, разбавляющая ваш мувсет. У Феникса это рывок вперед, позволяющий моментально сближаться со своей целью.
Вторая – способности, включающиеся через задержку курка и две лицевые кнопки. Сперва доступны только два варианта, также завязанные на силе Феникса: могучий апперкот, поднимающий противника в воздух, и атака по площади, способная зацепить сразу нескольких врагов. Активные навыки не зависят от какого-либо ресурса вроде маны, но работают по кулдауну – каждая способность имеет время отката, в ограничениях которого остается недоступной для повторного использования.
Ритм у схваток следующий. Большинство противников имеют основную шкалу здоровья, а также полоску выносливости. Каждая атака героя наносит урон сразу по двум показателям. Сожгли показатель здоровья – враг пал, сожгли показатель выносливости – переходит в состояние оглушения, где на протяжении ограниченного количества времени получает удвоенный урон. В сражениях с сильными врагами необходимо находить правильный баланс, не растрачивая все активные навыки до того времени, как соперник будет оглушен, и не прекращая при этом его прессинг. Как только враг пал на колени – обрушиваете на него всю мощь, и так повторяете до победного.
Теперь к самому главному. У Final Fantasy XVI отличная боевая система с великолепной технической реализацией. Все задуманные дизайнерами элементы работают в ровном темпе и остаются интуитивно понятными с первого и до последнего часа. Анимации легко читаются, свойства выполняемых действий не вызывают вопросов, а ошибки лишь мотивируют играть лучше. вопрос остается только в заинтересованности освоения представленных разработчиками инструментов.
В игре очень легко разобраться, и как только вы прочувствуете базовые принципы боевой механики, можете поздравлять себя с победой – полученных знаний хватит до финальных титров, биться лбом о стену точно не придется, поскольку стандартная сложность трудностей у вас точно не вызовет. Более того, редкие сложные эпизоды можно без всяких штрафов облегчить через использование особых колец – они автоматизируют часть геймплейных систем, позволяя проходить игру даже тем, кто совсем далек от жанра.
Другое дело, что драться Final Fantasy XV нужно много, и очень часто, из-за чего, находясь на низком этаже игрового навыка, вы рискуете устать от геймплея или ошибочно поторопиться упрекнуть его в отсутствии глубины – это не так.
Уже в рамках туториала мувсет Клайва можно расширить несколькими важными дополнениями. В каждый из четырех стандартных ударов позволено уместить магический всплеск – вместо того, чтобы бездумно давить по кнопке атаки, нужно запомнить ритм, где за каждым нажатием одной кнопки идет скорое переключение на другую. Эта система не только увеличивает продолжительность вашей серии, но и наносит дополнительный урон по выносливости противника. Этот же принцип применим и в воздухе.
Воздушные пируэты требуют отдельной сноровки. Открыв возможность совершать заряженные атаки, вы сможете использовать горящий меч Клайва для эффективного лаунчера – через прыжок запускать врагов в небо вместе с собой, где быстро продолжать начатую серию атак до того момента, как враг упадет на землю. Чтобы оставаться в воздухе как можно дольше, пригодится навык, позволяющий отпрыгивать от врагов прямо в полете – проще говоря, стандартный джампкенсел, через который воздушная серия из двух ударов имеет потенциал разрастись до шести.
Заряжать в бою можно не только клинок, но и заклинания дальнего боя, что в значительной степени повышает их урон, а также дарит несколько кадров неуязвимости во время анимации атаки – вы достаточно быстро сообразите, что это легкий способ миновать даже самые мощные вражеские атаки по площади. Примечательно, что процесс зарядки способностей во время схваток может быть осуществлен в любое время и в любой плоскости, из-за чего всегда есть возможность закончить комбо мощным финишером, лаунчером или оборонительным маневром.
Еще один элемент геймплея – волк Торгал, в бою выступающий как дополнительный инструмент для прессинга или лишний лаунчер. Всего спутнику можно отдать три команды – запустить стандартную атаку, включить подбрасывающий противника в воздух маневр и попросить о восстановлении фрагментов потерянного здоровья.
Некоторые способности также имеют модифицируемые свойства, в зависимости от принципа их использования. Местный "стингер", подталкивающий героя к врагу с дальних дистанций, приобретает повышенный урон, а атака по земле с заряженным мечом начинает бить по площади. Позже появляется доступ к лимит-брейку, отдельной форме Клайва, где все его атаки имеют повышенную скорость и урон, а здоровье переходит в режим активной регенерации.
Описанные выше детали – это тонкости основого мувсета, не касающиеся способностей Эйконов, на которых по большей степени строится оставшаяся часть механики. Если сперва вам доступен исключительно Феникс, то постепенно арсенал разрастается и другими Эйконами – всего в ротации можно иметь до трех штук. Каждый из них делает ставку на разные вещи – Гаруда позволяет притягивать к себе врагов с расстояния и быстро их оглушать, Титан – блокировать и парировать практически любые входящие атаки, Раму легко ослабляет большие группы монстров, а Шива может обездвиживать цели. Легко понять, как все это открывает новые опции и возможности для эффективного и зрелищного ведения боя. Дальше – больше, но только в рамках строгой сюжетной прогрессии.
Отсюда может произрастать еще одна частая претензия к игре. Полный тулкит Клайв получает незадолго до концовки основной сюжетной линии, поэтому экспериментировать со сражениями в полном комплекте можно либо в режиме "Новой игры+", предлагающей повышенную сложность и перестановки в составе врагов на аренах, либо в серии аркадных испытаний – перепрохождений сюжетных секций на рейтинг и наборе отдельных боевых челленджей.
Ролевая система – линейная. Опыт делится на две отдельные шкалы, первая из которых отвечает за уровень Клайва и завязанные на нем характеристики, а вторая предлагает очки, за которые покупаются и улучшаются активные навыки. Последние в любой момент можно сбросить и раскидать по-новому – вопрос остается лишь в подборе интересных и нужных вам навыков.
С экипировкой ситуация схожая. Есть три слота под аксессуары, модифицирующие некоторые характеристики и свойства навыков, а также три слота для оружия и брони – здесь вы всегда движетесь в одном направлении, планомерно меняя худшие варианты на лучшие. Обогнать заданный игрой вектор развития не получится – новые предметы попадают в инвентарь в конкретные участки времени, отталкиваясь от сюжетного прогресса.
Под гнетом доминирующего нарратива находится вся Final Fantasy XVI. Это во всех отношениях традиционная японская "сюжетная" игра старой школы, где есть явно сформированная последовательность событий и эпизодов, которым подчиняются остальные части проекта. Катсцен очень много, и их интересно смотреть – персонажи самостоятельно и убедительно решают возникающие повествовательные конфликты, под тяжестью обстоятельств определяют дальнейший ход действий и приглашают игрока присоединиться – нередко как зрителя, а не непосредственного участника.
Структурно же это означает, что сюжетная линия иной раз полностью определяет игровые события – если Клайву и его союзникам нужно отправиться в таинственное подземелье, то вас ждет путешествие через мрачные интерьеры и набор боевых арен. Если герой решает отвлечься и передохнуть, то геймплейная часть будет состоять из пассивного изучения той или иной локации, а также общения со статичными персонажами.
Локации чаще всего представлены в виде закрытых секций, разделенных на несколько самостоятельных зон. Через каждую из них разработчики проводят за руку, постепенно открывая все больше и больше участков карты. Технически мир очень статичен, и в процессе прохождения обходится без заметных внешних метаморфоз. При этом определенные реакции на происходящие события и детали все равно присутствуют – меняются персонажи и их реплики, а на месте некогда живой деревни вырастает пустующее кладбище.
Иногда игра берет крупные паузы и позволяет вам вздохнуть чуть более свободно – самостоятельно отправиться посмотреть на спрятанные закутки открытых для посещения уровней, обратиться к торговцам и ремесленникам за новой экипировкой или же заняться выполнением опционального контента. Последний в зарубежных ревью часто ругали – на то есть причины.
В отрыве от трагичной истории борьбы Клайва за свободу, Право жить и умирать на своих условиях, в Final Fantasy XVI можно заниматься двумя вещами – охотиться на особо сильных монстров (держите в уме Final Fantasy XII) и становиться свидетелем маленьких зарисовок из непростых судеб жителей Валестии.
Охота – элемент полностью геймплейный. Вы получаете заказ, выслеживаете цель и вступаете с ней в битву. Чаще всего монстром выступает усиленная или немного модифицированная версия прежде встреченных существ, оформленная в виде мини-босса. Драться интересно (по описанным выше причинам), особенно если между вами и противником наблюдается прореха в уровнях – так каждый пропущенный удар ощущается особенно остро. В награду дают очки опыта, умений, денежные средства и материалы для крафтинга экипировки.
Сайдквесты – маленькие задания, чаще всего выдаваемые второстепенными персонажами. Каждое из них имеет конкретный сюжетный контекст – вы узнаете о трагедиях, победах, поражениях, успехах и неудачах маленьких людей, медленно пополняя копилку своих знаний о местном сеттинге. Центральное нарративное ядро редко меняется – вам каждый раз наглядно показывают, сколь непостоянная и хрупкая жизнь в Валестии, особенно с перспективы клейменных Носителей. истории сами по себе трогательные, иногда милые, реже – смешные и жизнеутверждающие, но похвастаться какой-либо выразительной подачей они не могут.
Формально фактически каждый второстепенный квест требует от вас выполнить дежурный забег по уже знакомым декорациям, пообщаться с нужным статистом и выполнить простое поручение – найти нужный предмет или победить группу врагов. Иногда оба варианта сразу. Награда за них тоже не сказать что привлекательная – немного опыта и очередной набор ресурсов для крафтинга. Исключение составляют особые сайдквесты, помеченные значком "+" – за их выполнение вам вручают что-то особенное, включая возможность перемещения на чокобо.
Но даже несмотря на очевидную простоту их исполнения, игнорировать прохождение опциональных миссий все-таки не стоит. Центральные события Final Fantasy XVI охватывают период в 18 долгих лет, в ходе которых вы знакомитесь с десятком героев, наблюдая за переплетениями их судеб. часть важных и хорошо прописанных линий прячется именно в сайдквестах, а где-то через серию вспомогательных занятий даже протянут сквозной нарратив – важные сценарные ружья могут быть развешены в первые десять часов прохождения лишь для того, чтобы разрядиться громогласными залпами ближе к концу игры. В полной мере оценить задумку вы сможете лишь проявив к разработчикам достаточно доверия и небольшую, но необходимую капельку терпения.
Периодически принцип подачи материала из сайдквестов начинает просачиваться и в основную сюжетную линию игры. Яркая секция с отчаянными битвами, эмоциональными качелями и чудесами виртуальной режиссуры внезапно сменяется необходимостью поработать официантом, или отправиться в магазин за горохом и чесноком. Почему это происходит – вполне понятно. игра, рассчитанная на полсотни часов геймплея, не может перманентно держать одинаково высокий темп – рано или поздно устанет либо игрок, либо отведенный разработчикам бюджет. Кроме того, интерлюдии создают необходимые окна для того, чтобы все действующие лица имели возможность цельно воплотить отведенные им роли. В конечном счете история Final Fantasy XVI охватывает значительный период жизни целого ансамбля героев, преследующих собственные цели, попутно справляясь со множеством трудностей и невзгод. Классическая для драматургии ситуация.
Однако в случае с Final Fantasy XVI перепады от минимальных до пиковых величин куда заметнее, чем почти в любой другой игре. Причина этому – немыслимый размах, который эти пиковые величины позволяют себе достигать.
Скорее всего, еще до релиза игры вы слышали, какую роль в ней занимают Эйконы – аватары магических элементов, находящие временное прибежище к исключительных людях – Доминантах. О том, что могучим Эйконам предстоит столкнуться лбами кричит даже логотип, на котором представлена иконографическая битва Феникса с Ифритом. Но что художники и дизайнеры Creative Business Unit III были очевидно неспособны рассказать даже через множество трейлеров и интервью, так это совершенно безумный уровень исполнения каждой сцены, где Эйконам отводится центральная роль.
Сегодня чиби-модельки и минималистичная графика Final Fantasy VII вызывает робкую улыбку умиления. В 1997 году взмахи меча Клауда Страйфа и чудовищные метаморфозы Винсента Валентайна вызывали ни с чем не сравнимый восторг – чудеса технологий рисовали на пузатых телевизорах совершенно немыслимые вещи. В Square также прекрасно осознавали монументальность того переходного периода, поэтому процесс призыва Рыцарей Круглого Стола или каст Супер Новы Сефирота занимали по две минуты реального времени, каждое мгновение которого хотелось запечатлеть и повесить в рамочку на стену – так вот какими красивыми могут быть цифровые игрушки.
Схватки Эйконов в Final Fantasy XVI – это самое близкое расстояние, на которое сегодня вы можете подойти к тем впечатлениям. Их нельзя перехвалить и переоценить, каждая из сцен с их участием – это совершенно грандиозный синтез из красивейшей трехмерной графики, фантазии постановщиков и сотрясающего душу музыкального сопровождения за авторством композитора Масаёси Сокена. Это без преувеличения одни из, если не самые масштабные интерактивные секции в истории индустрии, оставляющие далеко позади все прочие попытки удивить вас гигантизмом или изобретательностью режиссуры.
Если сейчас возможности поиграть в игру у вас нет – сделайте себе одолжение и ни за что не смотрите эти секции в пережатых роликах на YouTube или Twitch без необходимого нарративного контекста. Так только испортите себе впечатления от редчайшего по уровню воплощения аттракциона зрелищности и стиля.
Но и тихим моментам Final Fantasy XVI есть что предложить. По сценарию аккуратно разложены по-настоящему скромные и искренние сцены с неприкрыто ранимой душой – место нашлось и мужественной браваде о тяжести долга, и экзистенциализму о неизменной сути человеческой души, и неловкой истории любви, так легко впадающей в каноны романтических сюжетных линий прочих выпусков франшизы.
Бэн Старр, чьим голосом говорит Клайв Росфилд в английской версии, безукоризненно исполнил своего персонажа наделив его всеми необходимыми чувственными нюансами – искренним гневом, полным отчаянием, неподъемной тоской и нежной заботой. Похвалить можно и других артистов озвучания. В игре нельзя услышать Троя Бэйкера, Нолана Норта, Лору Бэйли или Эшли Берч, почти весь каст состоит из непривычных слуху актеров, что вместе с яркой адаптацией сценария силами Майкла-Кристофера Кодзи Фокса делает даже незначительные диалоги одновременно естественными и уместно театральными.
Рекламные ролики агрессивно убеждали, что Final Fantasy XVI – это игра о тяготах мести и шрамах, оставленных на теле человека, ступившего на тропу возмездия. Кое-что из этого в игре действительно есть, однако место нашлось и многим другим идеям – традиционному путешествию героя, поиску себя, преемственности идеалов,тайнам погибшей цивилизации и большой политике с заговорами, убийствами и манипуляциями, оплаченными тысячами невинных жизней. Под определенным углом в сюжете получится разглядеть даже определенную долю мета-нарратива в контексте франшизы в целом, где под вопрос ставятся имена и вес, который они с собою несут.
Для того, чтобы на протяжении прохождения вы никогда не теряли нити повествования, в игре также реализована одна из самых подробных и прописанных виртуальных энциклопедий. В ходе любой катсцены вы можете поставить процесс ее воспроизведения на паузу, и нажатием одной кнопки открыть вспомогательное меню, где в удобном формате изложена информация обо всех задействованных в эпизоде героях и декорациях. При этом информация обновляется динамически – игра отслеживает ход развития сюжета, внося своевременные корректировки во все блоки данных. А если и этого мало, то в лагере Клайва можно открыть еще одну секцию меню, где все события представлены уже в виде подробнейшей инфографики – схематически отображаются герои, их взаимоотношения, события, действия и планы. Красиво, а главное очень удобно.
К финалу повествование вновь закольцовывается на Клайве и его исключительной судьбе, а вернее нежелании героя прозябать в кандалах тяжелого рока, и выходит к удовлетворительной кульминации – наивной, искренней и полной светлой надежды.
Как и подобает произведению с названием Final Fantasy на обложке, эмоциональный резонанс игрока с происходящими на экране событиями дополняется через музыкальной сопровождение. Прошло то время, когда библиотека Масаёси Сокена была заперта за сотней часов прогресса в сюжетных квестах Final Fantasy XIV – в Final Fantasy XVI выразительные работы композитора звучат прямо с главного меню и до самого финала. Музыкальный альбом вышел предельно проникновенным и с одинаково стабильным качеством, вне зависимости о том, какую роль должен играть трек – запитать ваш организм адреналином или расположить к созерцанию нетронутой человеком природы.
В трейлерах звучали громкие оркестровые работы с доминирующим глубоким мужским вокалом, и если уже сейчас у вас в голове заиграл нужный мотив – можете радоваться, потому что в самой игре он нашел множество применений в самых разных эпизодах и в нескольких уникальных аранжировках, которые умудряются еще и бесшовно динамически подстраиваться под геймплейные секции.
Какие-то треки разрешают себе неприкрытое цитирование работ других композиторов, прежде трудившихся над Final Fantasy. например, открывающая духовая партия основной боевой темы позаимствована из "Don’t Be Afraid", звучащей в сражениях Final Fantasy VIII.
Самое главное, что удается саундтреку Final Fantasy XVI – это безошибочно задавать идеально подходящий игре ритм, даже в условиях, где прогрессия мелодии подразумевает переход от агрессивных ударных до благородных скрипок и сказочного вальса.
Если вы когда-либо играли в Final Fantasy XIV, то прекрасно знаете, как Масаёси Сокен экспериментирует со звучанием, добавляя в сцены музыку с кажущимся чужеродными стилем и инструментами – в Final Fantasy XVI есть и такие треки, но услышать их лучше непосредственно в игре, контекст вновь играет очень большую роль.
От Azzy: Одним из важнейших элементов любой Final Fantasy является саундтрек. За время существования серии музыкальное сопровождение стало такой же узнаваемой фишкой, как Чокобо или Муглы. После ухода Нобуо Уэмацу новые композиторы старались соответствовать высокой планке, однако это не всегда получалось. В этот раз сочинять музыку доверили Масаёси Сокену, который уже давно работает c командой Наоки Ёсиды и написал саундтрек для многопользовательской Final Fantasy XIV.
Уже со стартового экрана автор дает понять, что хорошо понимает свою задачу. Эпическое приключение в европейском стиле начинается бодрым маршем в сопровождении оркестра и красивого, умиротворяющего женского вокала. Одновременно с этим сквозь плотный звук пробивается та самая "Прелюдия", которая говорит, что это всё ещё Final Fantasy.
Во время игры музыка все время меняется и старается подчеркивать нужное настроение, наматывая струнные и вокальные партии на плотный строй оркестра или наоборот разряжая атмосферу более пространным и неторопливым звучанием. При этом не обошлось и без традиционных для серии душевных фортепианных композиций, однако по большей части Масаёси Сокен сосредоточился на более насыщенных оркестровых партиях. При этом автор заигрывает не только с привычными для серии мотивами, но и порой ссылается на известные фэнтези-темы, вроде "Игры престолов", "Властелина колец" или "Скайрима". Намеки ненавязчивые и едва заметные, но если слушать музыку отдельно от игры, то их легко заметить. Некоторые композиции наверняка плотно обоснуются в плеере отдельно от игры.
Уверенно задавшись целью обнажить как можно больше недостатков Final Fantasy XVI, вы без труда найдете за что можно поругать эту игру. Особенно если она сразу не угодила вашим личным предпочтениям. Легко понять фрустрацию, что может быть вызвана неровным темпом повествования или же отсутствием тактической глубины в отношении построения и развития персонажа.
Однако в рамках выбранной и сформированной разработчиками концепции Final Fantasy XVI предлагает все то, что от нее можно было и ожидать. Все, и даже чуть больше. Это цельная, последовательная и законченная игра. Художественно выверенная и очень ровная. мир Валестии уверенно занял свое место на страницах истории, встав в один ряд с Ивалисом, Спирой или Эорзией.
Команда Creative Business Unit III не только успешно обнаружила вожделенную искру, но и нашла ей подходящее применение. Сияющее пламя вспыхнуло. А
Благодарим компанию "Ачивка" за предоставленную для обзора копию Final Fantasy XVI для PlayStation 5.
Ролевая игра Square Enix импортирована в Россию легально усилиями "Ачивки" и доступна для покупки на PlayStation 5.