На сегодня жанр файтингов кажется очень консервативным — несмотря на визуальное развитие, концептуально игры застыли где-то в конце девяностых. В те времена многие крупные издатели хотели иметь свой аналог Street Fighter или Virtua Fighter, а разработчики не боялись экспериментировать. одной из самых необычных была Bushido Blade от Squaresoft и Lightweight. Зрелищное "фехтование" до первого летального попадания сильно выбивалось из традиционной концепции с индикатором жизни и обменом ударами. игра получила теплый прием среди аудитории и прессы, а также вполне успешный сиквел, но в большую серию так и не переросла. Позже её элементы позаимствовали некоторые слэшеры, но в файтингах концепция встречается лишь в нескольких инди-проектах. один из таких – Die by the Blade. Разработчики полностью повторили идею Bushido Blade и немного дополнили её механикой из For Honor.
Боевая система Die by the Blade строится на принципе: попал в соперника – выиграл бой. У бойцов есть два типа ударов: горизонтальный и вертикальный, которые могут идти в трех направлениях: сверху, снизу и по центру. Данная механика может напомнить смену стоек в Bushido Blade или Nioh, но скорее работает как в For Honor. Чтобы отбить удар, нужно выбрать ту же сторону, что и соперник, а после этого можно попытаться контратаковать, если удачно нажать кнопку в тайминг. В этот момент у соперника также будет возможность отбить удар и ответить, что в итоге приведет к весьма красивому фехтованию.
Бойцы могут выполнять серии ударов как в других файтингах. Правильно проведенная комбинация ударов способна пробить блок оппонента и добить его зрелищной анимацией. Однако тайминги тут достаточно жесткие, а срыв комбинации открывает персонажа для соперника, поэтому кажется куда проще и безопаснее выцеливать один точный удар, выжидая ошибки оппонента. Кроме того, нужно учитывать, что любые действия расходуют специальную шкалу "решимости" – некий аналог выносливости. Если она опустеет, следующий удар соперника может быть смертельным, так как блокировка ударов ненадолго отключается. Шкала сама по себе восстанавливается медленно, но в игре есть механика парирования, которая позволяет отбивать атаки вне зависимости от их направления и при этом пополняет решимость. Это действие имеет небольшой откат для повторного применения, поэтому нельзя отбить несколько ударов подряд.
Стоит отметить, что персонажи умеют кувыркаться и отскакивать в сторону. Эти механики достаточно ситуативные, и их неаккуратное применение, скорее всего, приведет к проигрышу.
Что касается персонажей, то тут концепция та же, что была в Bushido Blade. Сначала нужно выбрать одного из семи бойцов — у каждого свои характеристики скорости и решимости. Потом экипируем ему оружие из пяти вариантов: катана, прямой меч, нодачи, парные клинки и нагината — у всех своя техника боя, и в сочетании с характеристиками персонажей можно подстраивать геймплей под себя.
Однако, чтобы проводить такие эксперименты, бойцов и оружие надо разблокировать. После каждого сражения игрок получает валюту и опыт. Повышая уровни, становятся доступны новые персонажи и оружие. Также с прокачкой открываются различные опции по настройке внешнего вида. Менять можно не только костюмы и какие-то элементы одежды, но и различные части вооружения. Для небольшой инди-игры тут весьма неплохое наполнение контентом — у каждого персонажа есть выбор из нескольких десятков вещей и более сорока татуировок, а для оружия предусмотрена смена лезвия, гарды и прочих элементов.
На момент тестирования в Die by the Blade нет никаких сюжетных режимов. Все, что можно – это проводить одиночные или турнирные матчи с ботами или напарником, сидя за одним экраном, а также участвовать в товарищеских и рейтинговых онлайн-баталиях. Последние были доступны для прессы лишь в один день.
На словах Die by the Blade кажется очень свежей и весьма интересной игрой, но на деле ей не хватает полировки и, возможно, дополнительного тестирования. Тайминги в боевой системе и отзывчивость персонажа оставляют желать лучшего. Порой бойцы двигаются как будто в "киселе", при этом активные фазы атаки могут быть очень быстрыми. В онлайне на это ещё накладывается одного атака сработала раньше. Ну а комбинация "кувырок с ударом" сразу в начале раунда кажется абсолютно безотказной на начальных стадиях изучения игры. Наверняка она будет сниться в кошмарах некоторым начинающим игрокам.
Также в боях с живым оппонентом выявляется и другая проблема – случайное попадание в любой пиксель соперника или даже визуально прошедший мимо удар могут быть зафиксированы как попадание, что ведет к окончанию боя. В той же Bushido Blade на старенькой PlayStation все было гораздо продуманнее. Там могли ранить в руку, и это не вело к проигрышу, но сильно влияло на возможности персонажа. здесь такое не предусмотрено. При этом в Die by the Blade есть совсем непонятно, что произошло и почему тот или иной игрок проиграл.
Ну а про более мелкие неудобства и недостатки, вроде возвращения в главное меню после каждого рейтингового боя без возможности реванша или отсутствия возможности сохранить любимое сочетание героя с оружием, чтобы не клацать по одим и тем же менюшкам перед каждым сражением, а также прочих привычных для жанра вещей, можно даже не упоминать.
Визуально игра тоже не блещет технологиями, но для небольшого инди-проекта всё смотрится нормально. С точки зрения дизайна авторы постарались создать свой мир будущего с азиатским колоритом, но мне он кажется каким-то стерильным — глазу не за что зацепиться. Возможно, стоило как-то стилизовать игру и замаскировать недостатки детализации художественными решениями, как это сделали Sloclap с Absolver и Sifu.
Успех подобных игр во многом зависит от увлекательности боевой системы. Если базовая механика имеет потенциал для изучения, то поклонники жанра могут с пониманием отнестись к устаревшей графике, отсутствию одиночного контента и прочего, что можно "нарастить" со временем. Именно с такой логикой я подходил к тестированию Die by the Blade, ведь этот проект кажется неограненным алмазом. Однако на данный момент разработчикам нужно многое доработать и дополнить. Возможно, авторы и решили выпустить сырой продукт на PC, чтобы постепенно доделать его, но почему-то без статуса "ранний доступ".
Релиз на консолях назначен лишь на конец года, и хочется верить, что к этому времени проект обрастает необходимыми исправлениями и дополнится режимами, а также русской локализацией, которой тоже пока нет.