full screen background image
Search
22 декабря 2024
  • :
  • :

Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead

Мир Танков [CPP + Winback] RU BY

Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead

Сам факт существования Bokeh Game Studio занимательно встраивается в актуальный упадческий дискурс о шатком положении развлекательной игровой индустрии. Всех увольняют, все отменяют, игры стоят очень дорого, а делать их вообще некому – пора делегировать эту обязанность в руки алгоритмов искусственного интеллекта. Не потребуется слишком много времени для того, чтобы найти увлеченных энтузиастов, точно знающих решение любой и каждой из перечисленных из проблем. Возведя руки к небу, такие люди, вероятно, скажут следующее: нам нужно вернуться в прошлое. Не туда, где трава зеленела, а туда, где еще незамутненный разум восторгался понятным вещам – сюрпризам, инновациям и независимостью художественного порыва, защищенного от всяких неприятностей, вроде необходимости работать со строгими фокус-группами. Словом, вернуться к тому, что имело способность удивлять, и делать это малыми жертвами – без сотен миллионов долларов и умирающих под капельницами разработчиков.

На самом деле подобный взгляд несколько несостоятелен. А все потому, что ответ на соответствующий запрос не просто до сих пор существует, он и вовсе никогда и никуда не пропадал. Все театрально страдающие от так называемых "безопасных сиквелов", лайвсервисов и прочих терминов-зонтиков, нередко не означащих ничего конкретного, в любой момент времени могут направить свой взор в сторону инди-сцены. И, о чудо, найти там "то самое". Что оно из себя представляет, как должно выглядеть и играться – решите уже сами. Но факт есть факт – "оно" существует, и даже особо не прячется. Только ждет, пока вы в него наконец-то поиграете.

Так что как не изворачивайся, клеймить Slitterhead хоть сколько-то уникальным или выделяющимся явлением нельзя. Это традиционный инди-тайтл, чудо современного мира, где воплотить интересную (или кажущуюся интересной) идею в цифровом виде может каждый желающий, особенно при наличии должного усердства и мотивационного запала. Другое дело, что производственный контекст дебютной работы Bokeh Game Studio действительно немного нетипичный, поскольку Slitterhead – это инди-тайтл, разработанный, спродюсированный и выпущенный силами людей, имеющими за плечами многолетний опыт и впечатляющее портфолио. Как независимое кино, снятое силами популярного режиссера, но не для аморфного зрителя, а лишь для себя любимого.

В процессе работы над Slitterhead геймдизайнер Кэйитиро Тояма часто появлялся в производственных роликах, посвященных его новой студии. далеко не все из них были напрямую посвящены игре. Большая часть и вовсе напоминала глубокую реминисценцию – воспоминания о прошлом в профессиональном и личном планах. Для участия в отдельных видео приглашали и других людей, включая Синдзи Миками – за бокалом хмельного они вместе с Тоямой вспоминали, что такое ужастики, и как по-разному два японца смотрели на страшные картинки, предлагая собственные и отличные друг от друга интерпретации западной культуры.

В другом ролике Тояма рассказывает о своих путешествиях в Азию, значительная часть которых пришлась на первую половину нулевых годов. Дизайнера привлекал дуализм Востока – столкновение традиций и модернизма, сложных духовных практик и бытовых забот, красивых неоновых вывесок на фасадах зданиях и грязных переулков. Одним из символов подобного романтизма он видел Коулун – знаменитый город-крепость, где за красивым названием скрывалось бесформенное нагромождение зданий, в которых свое прибежище нашли полсотни тысяч человек. В начале девяностых Коулуна не стало – гигантское поселение пошло под снос, оставив после себя лишь архивные материалы, многие из которых в будущем послужили основной для популярных фантастических образов работ самых разных авторов. Лично застать Коулун у Тоямы не вышло, однако фантазия или размытое месте на долгое время засели в голове разработчика. много лет спустя все эти переживания нашли своё отражение в сеттинге Slitterhead.

Не будет обманом сказать, что Коулун – это центральный персонаж всей Slitterhead. игра, умышленно стирающая привычные границы между протагонистом и его ролью в повествовани, совсем не стесняется демонстрировать свою озабоченность не в актерах, но в декорациях. Смакуя рядовые вещи: узкие улочки и темные переулки, шумные рынки, тесные квартиры, грязные бордели, строительные леса и все это вместе, и все это разом. В образе бестелесного духа вас словно подталкивают наблюдать (или даже чувствовать) весь этот хаос, подсматривая со стороны за беспорядочной и очень бурной жизнью безымянных людей, восхищаясь или отвращаясь их спонтанной суетой. Бестелесный дух ничего не помнит и не имеет личности как таковой, но подобно паразиту способен подселять себя к ничего не подозревающим жертвам, похищая их тела в качестве временной оболочки. Так начинается играрешительно непоследовательно, но по-странному притягательно. С одной стороны, непонятно, а с другой – предельно прозрачно демонстрируя то, чем вы будете заниматься на протяжении всего прохождения.

Lineage 2 Essence [CPP] RU + CIS

Основная идея Slitterhead – это последовательный процесс управления большим количеством разных персонажей. Без физической оболочки невозможно взаимодействовать с материальным, поэтому оболочку сперва нужно найти. Ей может стать толстый дядя возле мясного прилавка, курящая на балконе тетя, проходящая мимо девушка или смешной мужичок в майке и тапочках — в общем, почти кто угодно до кого дотянется виртуальная камера. Сначала задачи ставятся простые – нужно преодолевать нагромождения мусора, закрытые двери, калитки и решетки. Потом градус повышается – приходится спасаться бегством от непонятного чудовища, смакующего человеческий обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков”>мозг как вкуснейший деликатес. На фоне этого происшествия бестелесный дух неожиданно вспоминает свою миссию. Оказывается, что единственная его задача – охотиться на подобных чудовищ, уничтожив всех до единого. Но для этого ему вновь нужна оболочка, причем особая. Способная противостоять хищным паразитам. Вскоре нужный сосуд дает о себе знать, и игра начинается по-настоящему.

Редкие трейлеры и геймплейные ролики первого проекта Bokeh Game Studio с трудом объясняли, о чем он на самом деле. Хотя описать его очень просто: Slitterhead – это экшен от третьего лица, где любое сражение подразумевает параллельное использование от двух (и более) действующих лиц. Поскольку дух, находящийся под контролем игрока, может свободно перемещаться из тела в тело, разработчики сразу объясняют: не нужно сидеть на одном месте, вместо этого лучше как можно чаще прыгайте из человека в человека, задействуя в бою как можно больше массовки. Основные актеры – это расходники, случайные NPC, подходящие для того, чтобы свободно в них вселяться для достижения тех или иных целей. Допустим, чтобы отвлечь внимание врага или оценить обстановку в бою. Потерять их не жалко – если вовремя покинуть тело, то вы не получите никаких штрафов, продолжая подстегивать происходящий хаос. С другой стороны, существуют исключительные герои – так называемые "раритеты", вокруг действий которых строится основное повествование и которые обладают уникальными способностями. Раритетов нужно беречь и задействовать с умом, подбирая их пары так, чтобы они дополняли друг друга, повышая ваши шансы на победу.

Структурно вся игра – сборник фрагментированных миссий. часть из них находится в прямой зависимости от событий предыдущих заданий, когда как другие существуют обособленно. Тип и наполнение миссий тоже разные. например, есть такие, где от вас требуется выследить скрывающихся в телах людей монстров и быстро от них избавиться. Есть такие, где схваток чуть меньше, и фокус уходит на короткие стелс-сегменты или скоротечный постановочный эпизод. На миссиях также существуют опциональные задачи. Иногда они проявляются в виде вспомогательных целей, нужных лишь для очков прокачки или косметических предметов. А иногда их выполнения требует дальнейшая прогрессия – на манер игр линейки Siren, где события в одном эпизоде имели свойство оказывать прямое влияние на другие участки игры.

Но даже так основным фокусом Slitterhead от начала и до титров остаются именно сражения. Функционально битвы предлагают стандартный набор действий, вроде обычных и заряженных атак, блока и парирований. Есть активные навыки – разного рода приёмы и оборонительные способности. Их применение расходует одну из двух шкал – магическую (синюю полоску) энергию и Менеджмент иногда принимает интересные формы – использование навыков напрямую сопряжено с риском. Что делает сражения занимательными – это необходимость постоянного переключения между множеством действующих лиц, где вы скачете из тела в тело и атакуете монстров со всех сторон, попутно теряя хрупких и уязвимых NPC. Эта же механика открывает простор для комплексных стратегий, вроде возможности обездвижить врага навыком одного персонажа и потом направить на него особо сильную атаку со стороны другого раритета.

И если играть в Slitterhead может быть вполне интересно, то смотреть на нее со сторонынесколько сложнее. Очевидно, что игра лишена какого-либо лоска и выразительной презентации. Если оставить за скобками яркую колористику, декорации и существ, то в глаза сразу бросятся рваные анимации, неочевидные подтверждения успешных интеракций персонажей и их противников, а также общая неотесанность происходящего. Проще говоря – все болячки ограниченного производственного бюджета здесь налицо. Также понятно и то, геймплейно крепкая концептуальная база нередко сталкивается с проблемами технической реализации – камера подводит, какое-то сразу рискуют обернуться цирком, где вы выступаете в роли главного клоуна.

Ограниченность бюджета Bokeh Game Studio становится заметной уже спустя пару часов после старта Slitterhead. Так, в игре почти нет озвучки – большая часть сцен (включая ряд кульминационных) проходит в немом режиме, где только одна фраза или слово могут сигнализировать о какой-то вербальной коммуникации – все остальное нужно додумывать самому. В каких-то эпизодах это даже удачно работает – вроде тех, где дух "общается" с раритетами с помощью мыслительного контакта и где прямой речи не подразумевается вовсе. Где-то же это может заметно бить по восприятию, особенно в драматических сценах.

А вот на чем авторы точно никак не экономили, так это на музыкальном сопровождении. Саундтрек для проекта писал композитор Акира Ямаока. Slitterhead – это сразу второй релиз текущего года, где отметился знаменитый музыкант. И если выбирать между свежими аранжировками старых песен в ремейке Silent Hill 2  и полностью новой музыкой из Slitterhead  – вторая оказывается внезапным фаворитом. здесь нашлось место самым разным композициям, включая гнетущий эмбиент с узнаваемым ямаоковским гулом, агрессивные инструментальные треки, работа с вокалом и даже целый ряд экспериментов. Если не хотите знакомиться с самой игрой – постарайтесь найти время для прослушивания записанной к ней музыки. Примечательно и то, что Ямаока не просто записал музыку, но и работал в качества старшего звукового дизайнера всего проекта, из-за чего каждый "бип" и "боп" в стильных меню – его рук дело. Большое событие.

Почти в каждом отношении Slitterhead – крайне неровная игра. То, что интересно выглядит на бумаге, может быть ощутимо сдержано не самой лучшей реализацией. То, что технически сделано хорошо, все равно способно вызывать чувство легкого огорчения – о себе начинает говорить нереализованный по тем или иным причинам потенциал. Про издевательское количество туториалов лучше вообще промолчать, зачем они нужны в таких количествах и с такой интенсивностью – огромная загадка. Но чего у Slitterhead точно не отнять, так это предельную уверенность в себе, художественную выверенность и нежелание кому-либо угождать. игра приняла именно ту форму, на которой настаивали ее авторы, без переживаний о том, чтобы искренне понравиться кому-то, кроме них самих.

Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead

лет через 10 где-нибудь на YouTube обязательно появится ролик, в котором вам сообщат о том, что Slitterhead – это скрытая жемчужина, непонятный шедевр и яркое произведение уже ушедшей эпохи. Любопытство одержит вверх, вы купите эту игру, запустите ее и убедитесь в обратном – плюнете, не увидев в ней то, о чем вам столь убедительно рассказывали. Или, может быть, все будет наоборот – вы увидите в ней то, что пропустили все остальные. А знаете, что самое интересное? Ждать 10 лет совсем не обязательно. В Slitterhead можно поиграть прямо сейчас.

Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead Приходите через 10 лет: Обзор Slitterhead

Источник

Black Desert [CPP, Innova] RU + CIS



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *