Кто-то в Интернете однажды назвал Elden Ring самым обширным данжен-кроулером в истории всего жанра. После Shadow of the Erdtree с этой характеристикой спорить сложно. Междуземье – огромный лабиринт с десятком, если не сотней минотавров. Чертить карту уровней в ближайшей тетрадке, возможно, было и не обязательно, но учиться игра все же требовала – опыт и знания преодолевали страх и невежество.
От знакомства с Elden Ring можно было вынести самые разные чувства, но ключевое и объединяющее чаще всего встречалось одно: злое пространство покорилось. Где прежде вы были гостем, теперь вы стали хозяином – продолжительные титры в качестве награды за доблесть и как сертификат триумфальной победы.
Так что из себя представляет Shadow of the Erdtree? Еще одно злое пространство. Вызов к тому, чтобы вы его покорили. Вот только правила изменились и ставки повысились. Вас больше не удивить, гаргульям из катакомб не застать врасплох, а в кармане давно лежит верная сопля-мимик, которая всегда готова принять на себя самый болезненный удар.
Возможно, из-за общих масштабов дополнения и минувших двух лет Shadow of the Erdtree очень интересно воспринимать через рефлексию по оригинальной игре. Рефлексию не разработчиков (хотя она, определенно, тоже присутствует), но рефлексию личную – чувства сюрприза и определенной мистификации уже нет, а значит пришло время для холодного расчета.
Любопытно, что центральный тематический элемент расширения – это путешествие милосердного Микеллы, сына королевы Марики, на пути к одному ему известным целям. Судьбой этого персонажа на протяжении долгих месяцев были озабочены тысячи человек – огромное сообщество ежедневно делилось множеством теорий и домыслов, строящихся на ограниченном количестве поэтичных строк и визуальных образов. Вдвойне иронично, что Микелла – фигура, способная очаровывать своих сторонников, без всяких слов убеждая их в своей исключительности.
По прибытии в мир Теней вас не встретят катсценой, не снабдят пригласительным билетом. Акценты все те же – широкое поле и набор внешних ориентиров. Развлекайтесь и веселитесь. Но вскоре все равно устанавливаются определенные рамки. В небольшом радиусе будут разбросаны сразу несколько персонажей – каждый из них глубоко очарован Микеллой, и теперь ступает по его следам. А раз так делают остальные, то следовательно так нужно делать и вам. С одной стороны, это полностью знакомый и привычный повествовательный рычаг, где FromSoftware аккуратно толкает персонажа навстречу глобальной сверхцели. С другой стороны, тут сложно не разглядеть почти юмористический элемент: все так сильно ждали встречи с Микеллой, и теперь, наконец, готовы к приключениям. Все остальное будь проклято.
Каждый из встреченных в начале Shadow of the Erdtree персонажей имеет возможность сохранить свое присутствие почти до самого конца. То, что принято называть “квестами”, остается все такой же энигматичной и зашифрованной кашей из десятка неочевидных триггеров и их переплетений. Однако работу с героями все равно сложно не отметить – их судьбы переплетаются как друг с другом, так и с внешними действующими лицами, и в конечном счете выливаются в яркую кульминацию. опять же, новаторских для FromSoftware идей здесь нет, но сама степень охвата и чуть большая индивидуальная вовлеченность характеров в происходящие события – это отличительная особенность дополнения. Сюжетный рекламный трейлер тому лишь подтверждение – его финальные кадры фокусируются именно на ансамбле персонажей, а не на каком-нибудь слегка подгнившем драконе.
А дальше включаются знакомые импульсы, идеальная синхронизация художественного замысла, геймдизайнерского языка и искреннего желания узнать, что же там прячется под тем примечательным камнем. Вы зовете стрекозла Торрента и начинаете свой путь. Вперед, назад. Вниз и вверх. Последнее происходит чаще. Заметно чаще.
В каком-то из интервью Хидэтака Миядзаки объяснял, что размер карты Shadow of the Erdtree сопоставим с Замогильем из оригинальной игры. Не исключено, что по определенным метрикам – это действительно так. Но больше похоже на очередную злую шутку. Потому что мир Теней воспринимается как четыре Замогилья, уложенных неровными слоями друг на друга. Или как на плотно сжатую пружину – есть иллюзия, что деталька совсем небольшая, но если дать ей взорваться, то останется лишь восхищаться прежде спрятанными масштабами.
Вот вы скачите по прямой тропе и спускаетесь в ущелье. Еще глубже видите маленькую речку. Кажется, что туда как-то можно попасть. Беглый осмотр показывает участки скалы, которые так и приглашают использовать их в качестве лесенки. Откликнувшись на зов исследователя, вы наконец-то вышли к воде. К воде, которая куда-то ведет. Через пять, десять, двадцать минут вы находите себя на совершенно ином участке уровня – здесь незнакомые оттенки, непонятные звуки и совсем другие истории. Как вы сюда попали? Спустились по скале, свернув с прямой тропы. А куда вела та прямая тропа? сейчас вы уже не вспомните. Да и нужно ли?
процесс навигации по уровням в Shadow of the Erdtree – редкое Счастье для каждого, кому интересны сложные в своей структуре трехмерные лабиринты. местных локаций – уверенная декламация FromSoftware, что за минувшие годы студия не растеряла никаких талантов. Еще больше впечатлений дарит осознание того, с какой изобретательностью паутинки локаций сопрягаются друг с другом и как все это превращается в традиционный игровой уровень. Подземелье, если угодно. Лабиринт с десятком минотавров.
История проекта
- 08.07.2024 Elden Ring: Shadow of the Erdtree начали проходить на скорость — до половины доходят за 26 минут
- 06.07.2024 Королева Марика из Elden Ring предстанет без одежды за 40 тысяч рублей
- 04.07.2024 Более стабильная Elden Ring: Вышло обновление с исправлением ошибок и баланса в Shadow of the Erdtree
- 03.07.2024 Геймеру повезло — финальный босс Elden Ring: Shadow of the Erdtree «сдался» почти без боя
- 02.07.2024 Создатель Bloodborne и Elden Ring Хидэтака Миядзаки: «Сам я очень плохой игрок»
- Посмотреть все
Все этой в той или иной мере также присутствовало и в оригинальной Elden Ring, но в совсем иных пропорциях. Упомянутое Замогилье – есть поле. Красивое, желтое и уютное. Но поле. Тут и там разбросаны точки интереса. Без очевидных маркеров и внешних стимулов их было приятно находить, однако потеряться во всем этом было крайне сложно. А вот в Мире Теней потеряться можно, и в Мире Теней вы обязательно потеряетесь. Думая о локонах Микеллы или проклиная Юи Танимуру, но все равно потеряетесь. Обязательно.
Есть и другая важная перспектива. Принятие того, что процесс покорения холмов в ролевой игре так или иначе должен быть связан с ролевой системой. В Elden Ring это работало органично – движение вперед гарантировало доступ к новым инструментам, а новые инструменты обеспечивали дальнейшее движение вперед. С Shadow of the Erdtree ситуация иная. Старт дополнения требует от вас определенной Инвестиции времени и сил – вам нужно соблюсти ряд определенных условий. Соблюдение же этих условий, фактически, требует от вас наличия определенного персонажа – такого героя, у которого уже есть десяток мечей, шпаг и посохов, и которому, в сущности, больше ничего и не нужно.
Эта проблема решается двумя основными способами.
Первый – мягкой мотивацией отказаться от привычной модели игры, соблазнившись на новые дары. Тут и и там раскиданы новые виды вооружений – не просто альтернативные модели знакомых ножей с незнакомыми способностями, а полностью оригинальные экземпляры со своими собственными анимациями, сильными, слабыми сторонами. Вот вы нашли бутылочку с пахнущей смесью – ей можно поджигать противников. Сбрасываем характеристики и пересобираем персонажа. Есть шанс, что сильнее он не станет. Зато играть вы будете иначе – вот она, прогрессия.
Второе же решение получилось более жестким. В Shadow of the Erdtree развернута своя собственная система развития, находящаяся в зависимости от нового, ограниченного ресурса. По разным участкам карты разбросаны фрагменты теневого древа, которые на точках Благодати можно конвертировать в перманентное усиление характеристик. Это уникальная для дополнения особенность, которая никак не проявляет себя в старых локациях. В сущности, идею можно сравнить с системой развития из Sekiro: Shadows Die Twice – вы собираете набор повторяющихся предметов и обмениваете их на математическое понижение сложности.
Фрагментов древа в дополнении много, и раскиданы они по самым разным участкам карты. Иногда очевидным, иногда – не очень. При этом критическую их массу, обеспечивающую ощутимый сдвиг баланса сил в вашу пользу, собрать можно лишь при самом внимательном и вдумчивом прохождении дополнения. Экспресс-путевку к “главному” контенту у вас никто не отнимает, но таким образом вы автоматически подписываетесь под серьезные риски.
Не имеет значения, с каким рвением или безразличием вы отправляетесь на исследование нового региона, в какой-то миг ваше любопытство на полной скорости столкнется со стеной. С туманной стеной, за которой сидит золотой бегемот, серый рыцарь, коричневый дракон или алый колосажатель, изъеденный изнутри древним змеем и затаивший обиду на свой непутевую мать. Наступает пора драться.
Так сложилось, что Bloodborne сформировала для FromSoftware определенный вектор развития. Значительная часть этого вектора – динамика и ритм, которых теперь принято ожидать от всякой кульминационной схватки со всяким могучим противником. В свою очередь мем про немыслимую, невыносимую сложность, словно взял разработчиков в заложники – показать слабину нельзя, иначе засмеют. Колебаться – значит проиграть. Если бить, то сразу насмерть.
Вот и получается, что в Shadow of the Erdtree подобный подход в очередной раз достиг своего пика. Вы ступили на арену и сразу получили в лоб от огромного самонаводящегося метеорита. Вы пережили серию из пятидесяти трех последовательных ударов, но в какой-то момент запнулись и получили по затылку. Вы потянулись губами к верной фляге и были истерзаны, изрублены, изувечены сотней лезвий, клыков и стрел. Как десять раз до этого. Как и сотню раз до этого. Как и тысячу раз до этого.
Сверходержимость идеей пресловутой сложности, кажется, затмила собой все другие составные элементы игры. Преодоление трудностей, эффект трения – это важные части мозаики, которые также находятся в зависимости от прочих аспектов дизайна, даже нарративных решений. Отрицать это было бы крайне невежественно. Тем не менее, сложно отрицать и то, что Интерес к подобного рода материалам не угасает. Напротив, открыв почти любую Интернет-площадку, вы скорее встретите счастливое провозглашение победы над очередным бронированным носорогом, чем дневник заплутавшего путника.
В случае с Elden Ring также присутствует еще один слой, через который схватки можно воспринимать. В игре огромное количество инструментов, подходящих для решения ситуативных проблем и конфликтов. При желании ключ можно подобрать к любому сценарию. Огорчает лишь то, что почти каждый сценарий так или иначе включает в себя мужчин с большими мечами, от которых нужно перекатываться или скрываться за могучим щитом.
Бог повержен – кричит надпись на экране. И зарядившись прежним цинизмом, очень хочется и дальше смотреть на Elden Ring критическим взглядом. Но потом ты выходишь в большое помещение, в ушах начинает звучать тяжелый эмбиент с недобрыми вокальными фрагментами, и все недовольство мгновенно испаряется. Ты снова в ритме, снова в диалоге с игрой и снова потерян, а значит имеешь возможность удивляться.
За пятнадцать лет художественные штампы FromSoftware многократно высмеивались. Волшебник Логан Большая Шляпа на самом деле носил очень большую шляпу. Но несмотря на это, у Shadow of the Erdtree в очередной раз получилось доказать то, какую большую роль имеет создающийся авторами сюжетный контекст. Даже для тех, кто осознанно за ним не следит.
За большой и мрачной крепостью спрятано маленькое поле, усеянное сотней ярких цветов. Сверху, чуть поодаль, за полем пустыми окнами пристально смотрят всего несколько домиков – в них уже давно никто не живет. А в центре стоит одинокое золотое дерево. Два абзаца текста и четыре ноты. Этой скромной инсталляции достаточно для того, чтобы рассказать невообразимую историю – свести бесконечно большое к бесконечно маленькому.
Shadow of the Erdtree – это микрокосм всей Elden Ring. С теми же проблемами и с теми же акцентами. Дополнение хочется посоветовать даже тем, кому основная игра не пришлась по душе – высокая концентрация и плотность содержания имеют все шансы компенсировать ряд возникших претензий. Но сделать этого не получится, поскольку доступ к новому контенту требует слишком плотного знакомства с главным блюдом.
Возможность вновь раствориться в Elden Ring спустя два года после ее релиза подарила чуть ли не ностальгические чувства. За каждой фрустрацией обязательно шло восхищение – редкому темпу, настроению и общей целостности, которой подчинен фактически каждый игровой элемент. Иллюзия почти нерушима. Но даже если что-то пойдет не так и злой босс постарается ее сломать – всегда можно позвать на помощь верную соплю.