Царь Обезьян Сунь Укун — один из популярнейших персонажей китайского фольклора. Его приключения, известные по роману "Путешествие на Запад", многократно адаптировались в различных формах медиа и пользуются успехом не только на родине, но и за пределами Китая. Даже в моем детстве встречались мультфильмы, кино и игры, рассказывающие про царя обезьян. Однако, несмотря на популярность персонажа, по-настоящему больших и дорогих одиночных проектов про него не было.
После первого показа Black Myth: Wukong заинтриговал своей крутой картинкой, но на тот момент казалось, что это просто очередная игра-пустышка, которая, возможно, даже не выйдет. После более поздних показов геймплея скепсис остался: мало сделать хорошую картинку — надо, чтобы в это было интересно играть. Теперь игра наконец-то вышла, а мы можем понять и оценить, что в итоге получилось.
Всё начинается с эпичной заставки, в которой Сунь Укун летит разбираться с божествами. Добравшись до облачной арены, он сталкивается с огромной армией бронированных воинов и мифических божеств. Царь Обезьян сразу же демонстрирует дерзкий характер и начинает насмехаться над своими противниками. Затем он вступает в бой с Эрланом — божеством китайского даосско-буддистского пантеона и величайшим воином Небес. Во время этой битвы игрок знакомится с основами управления. Базовые механики во многом будут знакомы поклонникам Nioh, но в Black Myth есть свои уникальные особенности, выделяющие игру на фоне других.
Система комбо основана на быстрых ударах, которые автоматически объединяются в серию. Однако чтобы мощно завершить её, недостаточно просто нажать соответствующую кнопку. Главный герой должен иметь очки концентрации. Чем больше их накоплено, тем мощнее будет атака. В зависимости от уровня концентрации может немного меняться и анимация самого движения. Очки накапливаются, когда персонаж успешно бьёт врагов или уклоняется. Первое время доступно не более двух зарядов, но по мере развития этот показатель увеличивается.
Главный герой владеет тремя стойками, из них он выполняет разнообразные мощные и заряженные удары. Визуально они сильно отличаются друг от друга, и каждый имеет свою область применения. например, из "стойки столпа" можно сверху атаковать врага, уклонившись от его вертикального удара. "Стойка выпадов", в свою очередь, позволяет бить противников на расстоянии, что особенно полезно против летающих врагов. Анимация этих приёмов происходит с заметной оттяжкой, поэтому ими нельзя просто спамить, как в некоторых других играх, а нужно применять точечно и в подходящий момент. На третьем и четвертом уровне концентрации заряженные выпады имеют огромный радиус, выглядят максимально мощно и очень зрелищно.
Если игрок грамотно использует различные приемы, то бои смотрятся очень красиво и местами эпично. Анимации в игре хорошо проработаны, особенно у главного героя и различных боссов. Движения напоминают некоторые техники шаолиньских монахов. Любители восточных боевиков или персонажей вроде Килика из SoulCalibur будут рады.
Так как развитие героя и открытие новых механик происходит постепенно, поначалу игровой процесс кажется простым и даже примитивным, ведь игроку нужно лишь нажимать "квадрат" и изредка "треугольник" (на геймпадах PlayStation). Однако уже в первой главе становится понятно, что не все так просто и в некоторых ситуациях требуются более изощренные подходы.
По мере прохождения протагонист осваивает магические приёмы и различные трансформации. Побеждая особых духов и получая их энергию, наш примат может использовать специальные атаки, превращаясь в других существ. Помимо этого, в боевом арсенале появляется множество полезных и ситуативных приемов, а также техник, которые Сунь Укун демонстрировал в первоисточнике. здесь и обездвиживание противника, и усиляющее огненное кольцо, и превращение в облако, и много чего ещё. Моим любимым трюком стал вызов двойников, которые хорошо помогают в сложных схватках с боссами или многочисленными рядовыми врагами, особенно если прокачать их.
У каждой способности есть своя ветка развития. Деревья навыков построены так, что можно сочетать разные комбинации и строить "билды". С каждым новым уровнем персонаж получает специальные искры, которые нужно вложить в те или иные ячейки навыков или умений.
Полезных и интересных позиций для прокачки действительно много. Есть отдельные ветки для каждой боевой стойки, свои деревья у каждой магической способности, а также отдельные ячейки для развития трансформаций или других способностей. Даже на 60-70 уровнях мне было сложно распределить очки навыков так, чтобы получить свой идеальный "билд". Всегда приходится чем-то жертвовать.
Однако у игрока нет привязки к какому-то одному варианту, а перераспределить искры и перестроить персонажа можно в любой момент на алтаре. Таким образом, можно не бояться экспериментировать с комбинациями навыков. При этом разработчики постарались разнообразить боевые ситуации так, чтобы игроку приходилось время от времени подстраиваться под новые условия и пробовать различные сочетания. Это одна из ключевых особенностей Black Myth, которая делает её действительно глубокой, разнообразной и интересной для изучения игрой.
Ещё одна важная особенность этого проекта — отсутствие привычных защитных механик. Наш "гордый обезьян" не ставит блоки, а своеобразное парирование возможно только с помощью способности "прочная скала", которая превращает героя в камень. Зато в игре есть очень удобный уворот, имеющий весьма ощутимое окно неуязвимости, а если нажать на соответствующую кнопку прямо перед вражеским ударом, то уклонение станет "идеальным". У этой механики есть ячейки для прокачки, и в соответствии с некоторыми типами снаряжения можно построить весьма эффективный "контратакующий билд".
В остальном геймплей может напомнить игры серии Souls или, скорее, Nioh, так как тут алтари вместо костров. При этом сами локации не настолько запутанные, ветвистые и многоуровневые, как у японских коллег, но достаточно обширные для изучения, и в некоторых можно даже заблудиться. Ещё у главного героя есть бутылка с лечебным напитком, которую позволяют прокачивать, менять на другие и всячески модифицировать.
Кроме этого, Black Myth: Wukong кажется более доступной и щадящей для неискушённых ценителей жанра. В игре нет штрафа за проигрыш, поэтому можно ввязаться в драку с любым противником, не боясь потерять накопленные "души", а начальная фаза прохождения спроектирована так, что позволяет постепенно привыкать к особенностям геймплея. Конечно, сложные бои даже по меркам хардкорных ценителей тут имеются, но почти все они находятся во второй половине истории и по большей части встречаются во время выполнения побочных квестов.
Второстепенные задания очень важны и часто открывают доступ к различным торговцам, дополнительным механикам или предметам. например, отыскав все три колокола и победив секретного босса в первой главе, можно получить специальную накидку, которая добавляет одну магическую способность, а также позволяет ходить по лаве, которая понадобится ближе к концу игры. Во второй главе есть весьма простой квест с лисом-лекарем, который открывает отдельную механику прокачки, и её попросту не будет, если этот квест пропустить. Благо, задания тут не проваливаются с прогрессией сюжета, и их можно выполнять, даже если глава пройдена.
Сами по себе квесты очень логичные, а персонажи прямо говорят, что им требуется. например, некий дракон попросит найти ему лекарство, которое можно получить у того самого лиса. К слову, после выполнения этого поручения в игре появляется хаб и открывается доступ к кузнецу, который может улучшать броню.
Экипировка в игре тоже играет важную роль. После победы над некоторыми сильными противниками на алтаре появляется возможность изготовить новую броню, где помимо прибавки к защите есть дополнительные бонусы, вроде снятие или устранение симптомов и заболевания”>лечении при нахождении в воде или усиления конкретных приемов. Все это помогает строить различные билды и подстраиваться к конкретным боссам или локациям.
Вообще, Black Myth: Wukong — игра, которую нужно исследовать неторопливо, никуда не спеша. Иногда полезно возвращаться на уже пройденные локации, чтобы проверить какие-нибудь развилки или секреты.
Возвращаясь к истории Сунь Укуна. В его битву с Эрланом вмешиваются другие божества и совместными усилиями заключают дерзкого примата обратно в камень, откуда, согласно легенде, он когда-то появился на свет. После чего, спустя много лет, некий старец-обезьян рассказывает избранному соплеменнику всю эту легенду, а тот должен отыскать реликвии с частичками души Царя Обезьян, чтобы он мог возродиться. здесь становится понятно, что главный герой — не Сунь Укун, что особенно заметно по здесь подается напрямую через кинематографично поставленные заставки с диалогами и эпичными зарубами. Некоторые ключевые противники, особенно в начале, так или иначе олицетворяют различные пороки и нездоровые одержимости. Однако полноценное раскрытие персонажей происходит не в сценах на движке, а неожиданно в мультипликационных вставках. Авторы очень оригинально и наглядно показывают историю того или иного действующего лица, а также рассказывают об истинных причинах произошедших в игре событий. Причем один из мультфильмов выполнен в стиле кукольной анимации, что было очень неожиданно, но тоже интересно.
Несмотря на кажущуюся простоту и предсказуемость, сюжет обернут в красивую восточную философию, аккуратно приправленную буддийскими и даосскими мудростями. Ближе к концу повествование закручивается, раскрывая новые неожиданные грани истории, что даёт возможность для различных интерпретаций. Сцена перед последним боссом и разговор между персонажами мне понравились и местами даже показались трогательными. Когда проходишь весь этот путь вместе с избранным, сам финал кажется логичным, но исход может быть разным в зависимости от выполнения побочных квестов.
Что касается графики, то она, как было понятно по трейлерам, на высоком уровне. Запустив игру, практически сразу понимаешь, что переход на Unreal Engine 5 авторам был необходим для реализации такой насыщенной деталями картинки. Хотя в какой-то момент в кадре могут появиться менее четкие объекты и даже подгрузка текстур, но видно, что художники очень старались — на одном только наконечнике палки или лечащей бутылке есть огромное количество мелких деталей и узоров, которые можно рассматривать на крупных планах и в фотомоде. Ну а проработка различных типов брони и некоторых декораций вызывает не только восхищение, но и желание постоянно нажимать на кнопку скриншота. Художники попытались отразить этот пласт китайской культуры таким образом, чтобы заинтересовать не только своих, но и привлечь западных игроков. Судя по всему, это им удалось.
Хотя с визуальной точки зрения проект прекрасен и вызывает восхищение, некоторые дизайнерские и структурные решения огорчают. В частности, речь идет о странно расположенных невидимых стенах. В одних местах они мешают подойти к объекту, который визуально кажется доступным, а в других — сплошная скала преодолевается в несколько прыжков, а за ней может скрываться сундук или альтернативный маршрут. Из-за этого сложно понять, куда можно запрыгнуть, а куда нельзя. Поэтому иногда приходится упираться в невидимую стену, чтобы точно убедиться, что там ничего нет.
Ещё из небольших недостатков можно отметить, что анимации отдалённых персонажи могут быть рваными, а если подойти ближе, они становится плавными. Каких-то серьезных глюков и багов я не встречал, но при каждом запуске игры слетали настройки типа отображаемых кнопок геймпада, что сложно назвать большой проблемой.
Говоря об оптимизации, хочу отметить, что я начал писать обзоры по версиям игр для PC недавно, поэтому у меня пока нет большого опыта в сравнении различных настроек и конфигураций. Тестировалось всё на компьютере с процессором AMD Ryzen 5, 32 ГБ оперативной памяти и видеокартой GeForce RTX 4080. игра установлена на SSD M.2. Я выбрал "реалистичные" настройки, установил степень избыточной выборки сглаживания на 75 и включил DLSS.
Возможно, это не самый оптимальный вариант настроек, но при таких показателях игра выдавала около 55–65 кадров в секунду, иногда поднимаясь до 70 и опускаясь до 50, а при сглаживании на 50, игра выдавала около 70 кадров в секунду.
Также я тестировал трассировку лучей. Включение RTX снижает производительность — на 10-20 FPS, но, на мой взгляд, не даёт каких-либо серьезных улучшений. При этом появляются небольшие артефакты как при видеокомпрессии, а также пиксельный шум вокруг затененных или отражающих поверхностей. Поиграв так минут десять, я отключил эту настройку и проходило игру без неё.
Под конец стоит упомянуть о локализации. игра переведена на русский язык текстом, причем авторы постарались адаптировать даже стихи из бестиария. Пока на некоторых редких позициях перевода нет и указано, что он находится в процессе. Сама локализация, похоже, что делалась напрямую с китайского, это заметно по расхождению с английской речью в некоторых диалогах. Тут стоит отметить, что подзаголовок Wukong по-китайски звучит как "Укун" (или "Укон"), а не "Вуконг", как в английской версии, поэтому некоторые игроки могут не сопоставить, что в подзаголовок вынесено это имя.
Лучший вариант — проходить Black Myth: Wukong в оригинале с субтитрами, а всё потому, что в английской версии нет синхронизации губ со словами, да и актеры местами сильно переигрывают. На китайском диалоги звучат гармоничнее и эмоционально более точные.
Black Myth: Wukong — отличный пример того, как интересный и захватывающий проект может привлечь внимание к другой национальной культуре. Удивительно, но для того, чтобы люди заинтересовались чем-то новым, не нужно ничего навязывать, квотировать или подменять. Достаточно создать хорошую игру с красивым оформлением, отражающим национальные особенности, и она сможет завоевать сердца многих игроков.