Street Fighter V сложно назвать плохой игрой, но большие проблемы с финансами у Capcom заставили выпустить ее урезанной. Публика этот ход не оценила, и хотя впоследствии пятая часть обросла контентом и бойцами, доходы от ее продаж все равно не соответствовали успеху прошлой части. Японские специалисты сумели сделать из этого правильные выводы и занялись абсолютно новой Street Fighter на собственном движке RE Engine.
Шестая часть буквально интерпретирует название "Уличный Боец" и предлагает совершенно новый для серии городской антураж с обилием красивых граффити на стенах и неоновым свечением от различных вывесок. Персонажи все еще легко узнаются и имеют фирменные для этой серии гипертрофированные формы, но они перестали ощущаться нарисованными и кажутся более живыми, чем раньше. Обновленный логотип, обыгрывающий римскую и арабскую цифру "6" также подчеркивает, что серия взяла курс на новый стиль и заигрывает с атрибутами из MMA. В целом изменения можно охарактеризовать ироничным слоганом “стильно, модно, молодежно”, однако у Capcom действительно получилось красиво осовременить игру и при этом сохранить индивидуальность франшизы.
Самое интересное — это то, как разработчики обошлись с одиночным контентом. Японцы не стали повторять за решениями NetherRealm Studios, а местами и вовсе постарались сделать все наоборот. Дорого поставленного кинематографического сюжета здесь нет, зато есть режим World Tour. Он рассказывает простую историю про никому не известного "уличного бойца", который идет к успеху и которого регулярно донимают вопросами в стиле "В чем сила?". Большая часть диалогов подается текстом, а каких-то красиво срежиссированных сцен практически нет, но зато имеется открытый город. Его можно исследовать, получать задания и драться с различными бандитами или просто спаринговаться с любителями единоборств. Сама концепция очень напоминает Conquest из Mortal Kombat времен PlayStation 2.
При этом стоит отметить, что уже с первых минут и до самого конца не покидает ощущение, что изначально World Tour был прототипом новой Final Fight. Фанаты игр Capcom всегда знали, что обе игры относятся к одной вселенной, но здесь практически все важные события происходят вокруг Метро-Сити и персонажей Final Fight, а бойцы Street Fighter в местном сюжете почти не играют никакой роли. К слову, World Tour даже скачивается как DLC и имеет свои отдельные трофеи.
Основной смысл в World Tour – разыскивать персонажей Street Fighter и обучаться у них боевым искусствам. Приемы выдаются не сразу, а лишь по мере прокачки аватара. В беседах с тем или учителем будет масса отсылок к играм компании, шуток и различных мелких подробностей о взаимоотношениях между бойцами. К слову, открытие дополнительных костюмов для героев происходит после прокачки дружеских отношений с ним на 100%.
Игровой процесс здесь построен таким образом, чтобы новичок, плохо знакомый с файтингами, постепенно привыкал к базовым навыкам и поэтапно понимал логику боевой системы. Кроме этого в городе можно наткнуться на различные мини-игры, которые также призваны обучить игрока основам Street Fighter 6. например, приготовление пиццы происходит за счет команд вроде четверти круга на крестовине: вниз-назад и "удар ногой" или полный круг и "удар рукой". Другая мини-игра предполагает оттачивание навыка приемов с удержанием. например, таким приемом является выстрел "Кикокен" у Чун Ли, который делается с зажатием кнопки назад, потом вперед и удар. Лично у меня всегда плохо получались такие приемы. Здорово, что можно отработать этот навык здесь.
Исследуя закоулки Метро-Сити, аватар получает задания и различные поручения, выполнение которых вознаграждается не только полезными предметами, но и открывает доступ к другим локациям, где встречаются учителя. Некоторые находятся прямо на своих тематических аренах: Кэмми стоит на лондонской площади, Ди Джей тусит на пляжах Ямайки, а Зангиев работает на заводе "Бармалей". Все это придает разнообразия и позволяет наслаждаться не только красотами города, но и пейзажами боевых арен.
Стоит отметить, что в каждой локации есть свои магазины с одеждой, в которых можно приодеть аватара. Вещи в каждом магазине разные и время от времени ассортимент обновляется. Способов придать индивидуальности своему персонажу действительно много и такие возможности очень радуют. Это заметно, когда переходишь персонажем из World Tour в онлайн-режим Battle Hub, где можно повстречать других игроков со своими разномастными аватарами. Я как-то даже повстречал морячка Папая, к которому отсылается арт на обложке игры.
Теперь переходим к главному — боевой системе. сейчас многие разработчики озадачены порогом входа в жанр, о чем неоднократно говорили на различных конференциях и в интервью. Однако, на мой взгляд, до выхода Street Fighter 6 только одной игре удалось совместить классические для жанра устои и более простые варианты ввода команд — Granblue Fantasy Versus, но у специалистов из Capcom это получилось чуть более изящно.
По сути, в Street Fighter 6 сразу две боевые системы: одна — "современная", задействующая четырехкнопочную раскладку, где удары разделяются по силе, а на шифты назначены спецприемы, а вторая — классическая шестикнопочная, которая разделяет атаки не только по силе, но и по конечностям, которыми бьет персонаж. Стоит отметить, что в "современном варианте" через кнопку спецприема можно сделать не все "спешалы", и у того же Зангиева перехват "Tundra Storm" делается примерно так же, как и в классическом варианте "вниз, вниз, тяжелый удар ногой". При этом в современной раскладке никто не ограничивает игроков простым управлением — можно вводить и комбинировать команды почти так же, как в классическом. Есть отдельная кнопка, позволяющая делать несколько заготовленных комбо-связок, в конце которых может быть тот или иной спецприем, однако это также не ограничивает игрока, и тот может придумывать свои связки, точно попадая индивидуальными атаками в нужные тайминги и даже продолжая их автоматической комбинацией. С другой стороны, новая система все же не дает той гибкости и разнообразия, что может продемонстрировать игрок с классической раскладкой. Поэтому рано или поздно захочется перейти к старому варианту.
Упрощенная система хорошо привлекает новичков и позволяет легко влиться в игру, плавно разбираясь с возможностями боевой системы, заставляя больше думать о стратегии и тактике, чем о сложных комбинациях на геймпаде. Конечно, современная раскладка не поможет победить хорошо натренированного игрока, но это от нее и не требуется. Данная система – хороший базис для того, чтобы начать изучать нового для себя персонажа с последующим переходом на полноценное управление.
Сама боевая система тоже серьезно изменилась. Вместо традиционной линейки супер-метра появилась другая — Drive Gauge. Она находится сразу под шкалой жизней и расходуется на усиление приемов, а также специальные движения — Drive Impact и Drive Parry. Первое похоже на полюбившуюся многим фокус-атаку из Street Fighter IV, а второе – значительно упрощенное парирование из Street Fighter III.
Drive Impact перебивает вражеские атаки и способен поглотить несколько ударов, против него можно использовать Drive Parry или перебить другим Drive Impact, что приведет к небольшому замедлению времени и придает эпизоду эпичности. У этих приемов много мелких нюансов и особенностей, которые углубляют и без того продуманную боевую систему. например, если использовать Drive Impact сразу после блока, то будет иная атака с немного другими свойствами, а успешный ввод Drive Parry в небольшой тайминг перед ударом, включает идеальное парирование, открывающее возможности для контратаки.
Обе Drive-механики используют ту самую шкалу под жизнями, которая наполняется за счет успешных действий в бою, а также после успешного парирования. Опустошение шкалы вызывает состояние истощения, и пока шкала не вернулась, можно запросто получить оглушение, которое обездвиживает на пару секунд.
Персонажи также претерпели изменения и обзавелись новыми приемами. У некоторых бойцов стало больше прописанных серий ударов, состоящих в основном из двух или трех движений, которые тоже можно отменять рывком или продолжать другими атаками.
Отдельно хочется упомянуть Зангиева. Я за него много играл в предыдущих играх, и в целом, будучи осетином, не отметить легендарного земляка просто нельзя. "Красный циклон" получил огромное количество новых бросков, которые радуют глаз своими смачными анимациями. Кажется, Зангиев стал немного сложнее в освоении, но при этом его мощный урон способен обескуражить любого противника. Применяя механику "отмены парирования" в "рывок", персонаж может быть более мобильным, чем раньше, и способен наводить ужас на любого противника. Однако чтобы раскрыть этот потенциал, необходимо хорошо знать движения соперника и уметь понимать, когда уместно выполнять трюк с пробежкой, чтобы не нарваться на контратаку.
Важно сказать, что у некоторых персонажей появились уникальные механики, вроде счетчика бросков у Манон или выпивания отвара у Джейми. Все это открывает новые возможности и позволяет планировать бой с учетом этих особенностей. Если у французской балерины-дзюдоистки меняется анимация и сила бросков, то у Джейми включается иной режим боя. Похожие механики есть у многих бойцов, включая старых, вроде Джури или Хонды. Эти мелочи делают персонажей более уникальными и разнообразными, а боевую систему Street Fighter 6 — интереснее и глубже.
Третий пласт игры — Fighting Grounds. здесь находятся все традиционные для Street Fighter режимы, вроде аркады с комиксами, различные режимы тренировок и испытания, а также дуэли онлайн и оффлайн.
Среди вариантов игры есть весьма забавный режим "Экстремальные бои" с разными правилами и модификаторами. например, можно устроить бой до пяти нокдаунов с условием, что по арене будут бить электрические разряды, или ввязаться в соревнование с набором очков и бегающими по арене быками. Несмотря на шутливый и несерьезный настрой режима, он в действительности помогает начинающим игрокам в более простой и непринужденной манере оттачивать базовые навыки и тренировать реакцию.
В Fighting Grounds разработчики реализовали весьма интересный вариант выхода героев на арену. В отличие от той же Mortal Kombat 11, где персонажи обмениваются индивидуальными репликами и порой даже сюжетно важными фразами, здесь бойцы выходят на ринг параллельно друг к другу. Все действо напоминает телевизионный показ MMA, где комментаторы рассказывают о бойцах, а на экране появляются данные, вроде роста, веса и предпочтений. Все это подчеркивает именно соревновательный настрой режима. При этом во время такой проходки персонажи демонстрируют свой характер. например, Рю идет спокойной походкой, смотря вперед, а Джури паясничает, глядя на оппонента и как бы пытаясь вывести его из равновесия перед боем. Выглядит это все действительно свежо, интересно и местами даже забавно.
Технологически игра ощущается современной, но в ней есть небольшие недостатки. например, мелкая пикселизацией в волосах, которую видно на экране перед боем, а также небольшая дальность прорисовки в режиме World Tour. Однако это все перестает иметь какое-либо время в полировку игры во время самих битв. Это правильное решение, ведь именно эта часть будет на экране практически все время. Поэтому несмотря на небольшие огрехи, визуальная сторона Street Fighter 6 невероятно радует своим новым подходом к дизайну и особенно восхищает детально проработанной анимацией, которой авторы уделили огромное внимание. Почти каждое движение задействует все тело персонажа, и кажется, что оно работает не от записанных скриптов, а от мышц, которые местами очень реалистично сокращаются и двигаются. Различных нюансов настолько много, что можно заметить, как Рю растопыривает пальцы на ногах во время блока, стараясь устоять на месте, или как Мариса вкладывает весь корпус в каждый удар. Из-за всего этого само действо смотрится очень живо и красиво, при этом соблюдая необходимый баланс между мультяшностью и реализмом. На мой взгляд, сейчас это самый зрелищный файтинг, который может зацепить не только любителей жанра, но и просто желающих посмотреть красивый бой.
Street Fighter 6 удалась. После первого показа многие поклонники серии переживали, что разработчики уходят от важных канонов, но сейчас можно с уверенностью сказать, что они сделали огромный шаг вперед для серии. Японские специалисты постарались максимально упростить порог входа в этот файтинг, добавили упрощенную раскладку, а также ввели увлекательный одиночный режим. При этом им удалось сохранить глубину и продуманность боевой системы, а также внедрить множество изменений, которые развивают привычную концепцию и выводят ее на новый уровень. Street Fighter 6 возвращает себе корону — и кажется, теперь так просто ее не отдаст.