Horizon Zero Dawn, первая часть приключений Элой, получилась весьма увлекательной игрой с сюжетом о гибели высокоразвитой цивилизации, на останках которой родоплеменное общество жило бок о бок с высокотехнологичными звероподобными машинами. Исследовать придуманный Guerrilla Games уникальный мир и охотиться на роботов оказалось действительно интересно, а рыжеволосая героиня быстро стала популярной и была определена в маскоты PlayStation наравне с Кратосом или Рэтчетом. С таким успехом анонс продолжения был лишь делом времени, тем более некоторые части сюжета оставались нераскрытыми.
После анонса Horizon Forbidden West казалось, что разработчики сохранят основу и будут двигаться по пути “больше и красивее”. В каком-то смысле так и получилось, перед нами всё еще приключенческий боевик с ролевыми элементами в открытом мире, где надо готовить боеприпасы, устанавливать ловушки и стрелять из лука. Однако масштаб происходящих событий выведен на принципиально новый уровень. Кажется, что этот качественный скачок превосходит даже хрестоматийный пример с первым Assassin’s Creed и его сиквелом.
Всё начинается с небольшой экспозиции, где Элой кратко пересказывает события первой части и сообщает, что ведет поиски Геи – искусственного интеллекта, который должен помочь с порчей. Эта ядовитая зараза губит урожай и отравляет животных, в результате чего люди голодают и болеют. Поиски приводят героиню в некие руины, где на останках цивилизации предтеч может храниться последняя копия нужной системы. здесь Элой переходит под контроль игрока, а на экране появляются подсказки с азами управления. Первые небольшие изменения по сравнению с предыдущей частью можно заметить сразу. Во-первых, визор теперь может сканировать местность без перехода в отдельный режим, что упрощает поиск различных трав, ягод и уступов. Во-вторых, система скалолазания значительно улучшилась и теперь взбираться можно во многих местах, а не только там, где есть специальные завязочки. Просканировав местность, можно увидеть, что Элой способна зацепиться почти за любую неровность или уступ. Само движение вверх идет с учетом особенностей поверхности, как в ранних частях Assassin’s Creed. По мере прохождения у меня неоднократно возникали ситуации, когда цель находилась за горой, а в обход идти не хотелось, и в большинстве случаев мне удавалось перелезать через гору. Этого очень не хватало в первой части. Хотя, конечно, скалолазание тут не такое свободное, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и до сих пор встречаются места, где зацепиться не получается или нужно долго искать нужную щербинку, чтобы ухватиться за неё.
Однако на этом нововведения в данном аспекте не заканчиваются. Уже в самом начале Элой получает специальный крюк, которым можно цепляться за некоторые металлические поверхности, двигать предметы, ломать стены и даже притягивать себя к определенным платформам. Последнее особенно важно, учитывая улучшенную систему скалолазания. Вокруг этих механик в игре построено множество ситуаций, которые требуют от героини добраться куда-то, куда просто так не запрыгнуть и не залезть. Часто это бывает похоже на небольшие испытания в платформерах, когда нужно сделать сразу несколько действий подряд – прыгнуть с разбега, зацепиться крюком, а после этого оттолкнуться ещё выше, отскочить от стены и дотянуться до ранее недоступных мест. Чуть позже к арсеналу героини добавляется “Щит-крыло” – гаджет, который позволяет Элой парить в воздухе и преодолевать большие расстояния, чтобы залезать в ещё более тайные места. Кроме этого, примерно в середине основного сюжета героиня получает возможность нырять под воду с неким аналогом акваланга и исследовать водные пучины, где можно найти массу интересного. А уже в самом конце откроется ещё одна новая функция, которая изменит методы исследования локаций и поиска различных секретов или сокровищ.
Специалисты из Guerrilla Games спроектировали Horizon Forbidden West таким образом, что на протяжении всего прохождения, которое может занимать более 50 часов, открывается что-то новое или измененное старое. Такой подход позволяет игре все время ощущаться свежей и быть действительно разнообразной, сохраняя Интерес многие десятки часов даже после завершения основного сюжета.
По итогам пролога выясняется, что Геи нет в известных Элой окрестностях, а это значит, что девушке предстоит отправиться далеко на Запад. Как может быть понятно из названия, на “Запретном Западе” охотницу и искательницу ждут невиданные опасности, вроде суровых и враждебно настроенных племен, а также совершенно новые типы машин. Чтобы не испортить впечатление от истории, я не буду раскрывать важных деталей, но скажу, что всё развивается стремительно, и уже в начале события приобретают эпический размах, а после нескольких неожиданных поворотов повествование обретает такие масштабы, что по сравнению с ними происходящее в первой части кажется чем-то местечковым. Сценарий в Horizon Forbidden West я бы сравнил с продолжением хорошего сериала, где авторы умело “поднимают ставки”, закрывают одни сюжетные линии и открывают другие, вводят новых героев и рассказывают не только общую историю, но и множество побочных маленьких сюжетов, которые раскрывают персонажей и параллельно объясняют, как устроен этот мир. К тому же радует, что некоторые герои и ситуации не имеют четкого разделения на “добро” и “зло”. Может казаться, что тот или иной человек “злой”, но в итоге в его взгляде на мир есть рациональное зерно или хотя бы понятная первопричина, с другой стороны местные “добряки” по итогу могут оказаться не такими уж безобидными.
здесь стоит отметить, что второстепенным квестам в первой части не хватало проработки и постановки. В Horizon Forbidden West этот элемент игры стал больше напоминать третьего “Ведьмака”. Во-первых, теперь побочные квесты могут быть связаны друг с другом в целую сюжетную линию и иногда даже пересекаться с основной историей, хотя здесь почти нет полноценной нелинейности. Сами сюжеты хорошо проработаны и действительно интересные. Они дополняют глобальную картину мира и в целом рассказывают более приземленные истории о конкретных людях, племенах и о сложившихся из-за глобальных проблем ситуациях. Отдельно стоит упомянуть, что если вы не любите сильных женских персонажей, то в этой игре таковых не одна и даже не две. Лично у меня данный аспект отторжения не вызывает.
Важную роль в постановке основных и второстепенных квестов играет система диалогов. В первой части многие жаловались на невыразительную лицевую анимацию и принцип статичных говорящих голов. Разработчики учли эту критику и постарались проработать мимику, добавить персонажам различные небольшие движения, которые делают разговоры более естественными и живыми. несколько раз за игру я встречал странный баг, когда персонажи во время разговора просто не смотрели друг на друга. Это не похоже на художественную задумку, особенно когда кто-то смотрит прямо над головой героини. Надеюсь, сей досадный глюк будет исправлен в первых патчах.
Уже в самом начале встречаются новые роботы. Уникальных машин много, а их например, на обезьянах или бегемотах. Они детально прорисованы, каждый шлейф и кабель имеет свою текстуру и множество мелких деталей, которые можно долго рассматривать. Художественный стиль авторов Guerrilla Games хорошо узнаваем, однако несколько новых роботов очень выделяются на общем фоне, и кажется, что они были вдохновлены играми Хидео Кодзимы, а точнее творчеством художника Ёдзи Синкавы. Такой контраст хорошо обоснован сюжетно и придает стилистике врагов некой свежести.
Как и раньше, Элой может подчинять себе этих механических зверей, и для этого ей потребуется проходить специальные квесты. Кроме того, отсканировав того или иного робота, можно увидеть его уязвимости и более детально изучить различные особенности. Теперь можно дополнительно подсвечивать одну из деталей машины так, что она будет видна всё время. Это очень удобно и позволяет не упускать из виду нужный элемент даже в пылу жаркой битвы. например, у грозного “Громозева” есть мощная пушка, которая будет доставлять в бою массу проблем. Подсвечивая её визором, можно точнее сконцентрировать свою атаку на ней, и когда она отвалится, её, как и раньше, дадут подобрать и применить против него же. К слову, некоторые фрагменты зверо-роботов могут пригодиться при создании улучшений или в торговле редкими предметами.
Бои с роботизированными монстрами очень интересны и часто требуют от игрока тщательного планирования. После изучения сильных и слабых мест врага нужно придумать правильный алгоритм действий. например, в каких местах установить ловушки и какие именно части машины нужно попытаться сбить в первую очередь. Также стоит учитывать, что машины обитают стаями, так что важно правильно определить, какую именно особь атаковать в первую очередь. Иногда полезным будет устранить парочку противников втихаря и лишь потом начинать активный бой с остальными. К слову, прятки в красной траве устроены примерно так же, как в оригинале. Стоит упомянуть, что при колоссальном объеме проделанной работы в сиквеле и общей высокой технологичности проекта, кажется странным, что эта трава не сминается под ногами героини. Хорошо хоть огненные стрелы теперь гаснут в воде.
Разработчики постарались переработать боевую систему через множество мелких изменений и нововведений. Ближний бой в первой части был гораздо менее увлекательным, чем стрельба из охотничьего лука и пращи, из-за чего схватки с людьми вызывали скуку. Теперь враги стали более агрессивными, научились использовать машин и сами облачились в различные типы брони, у которой тоже можно найти сильные и слабые стороны. Кроме того, сама Элой обучилась новым движениям с копьем. Появились заряженные атаки и комбинации с дополнительными свойствами, вроде удара, сбивающего оппонента с ног или снимающего с него часть брони. Кроме этого, в игре появился новый тип луков, которые рассчитаны на близкую дистанцию и обладают высокой скорострельностью. Это оружие отлично сочетается вместе с ударами копья и позволяет совмещать грубую силу со стихийным уроном. Дополнительные умения для этого лука качаются там же в ветке воина, где находятся умения, связанные с копьем. Сами баталии в этой игре стали более массовыми и динамичными, поэтому уже в первых поединках героиню погружают в самую гущу событий, а игроку нужно все время перемещаться, быстро анализировать ситуацию и атаковать без промедлений. Благодаря этому бои с людьми и машинами кажутся более продуманными и аддиктивными.
одной из отличительных черт Horizon Zero Dawn было оружие, которое местами очень оригинально обыгрывало различные вариации луков, самострелов и прочих боевых приспособлений прошлого. часть арсенала будет знакома тем, кто играл в первую игру и её дополнение, а некоторые экземпляры получили небольшие отличия от оригинальных вариантов. Кроме того, появилось совершенно новое вооружение, и помимо упомянутых скорострельных луков, на просторах “Запретного Запада” можно встретить некий аналог Древнеримских пилумов – железных копий с разными типами зарядов. К слову, механика стрельбы в этой серии мне всегда нравилась своей системой баллистики, которая хоть и простая, но кажется куда интереснее, чем вездесущие “хит-сканы”.
Важной частью подготовки к любому сражению в Horizon является не только подбор оружия, но и снарядов к нему. На “Запретном Западе” вариантов этого добра стало значительно больше. Помимо традиционных стихийных стрел и бомб, тут добавились сверлящие, сбивающие, клеящие, с эффектом ярости и всяческие иные варианты снарядов. Несмотря на то, что в игре нет полноценной физики стихий, все же разные типы эффектов можно и нужно сочетать друг с другом. например, облив противника водой, а потом стрельнув в него электрической стрелой, эффект шока будет усилен.
В Horizon Forbidden West появился некий аналог маны или “суперметра”, который тратится на определенные приемы и действия. По мере прокачки персонажа в специальном меню с деревом умений можно открывать различные навыки, связанные с определенным типом оружия. Эти умения позволяют иначе вести бой и раскрывают боевую систему с новой стороны. например, “ману” можно потратить на залповую бомбардировку площади при помощи пращи, стрельбу сразу несколькими стрелами или дополнительное приближение при прицеливании снайперским луком, а также стрельбу очередями из самострела. Кроме этого, заполненную линейку можно израсходовать целиком на “прилив сил” – временное, но мощное усиление различных характеристик, вроде пробивания брони или увеличения скрытности.
Эти новые механики очень важны, так как в массовых сражениях от игрока требуется быстро анализировать ситуацию и грамотно выбирать свои действия из всего многообразия возможностей. Если играть даже на нормальной сложности, некоторые битвы могут заставить попотеть. Конечно, эта игра не про хардкор и преодоление, но баланс сложности рассчитан так, чтобы приключения Элой не казались легкой прогулкой и при этом не заставляли по сто раз переигрывать тот или иной бой. Если такое происходит, то, скорее всего, игрок просто делает что-то не так или пришел на битву неподготовленным. например, в сюжетной схватке с Лиходеем (громадным роботом) тот уровень снаряжения, который у меня был, наносил ему очень мало урона. Все дело в том, что я не сразу увидел поверженную машину, с которой можно было взять плазменную пушку, а пытался победить его обычными стрелами. Это был эпичный бой, в который я вложил все навыки, приобретенные за годы игры в Dark Souls, и пару раз даже почти победил, но проигрывал. При этом Элой все время недвусмысленно намекала, что надо бы осмотреть лежащего “зверя” и подобрать пушку с пола, а я почему-то на это не обращал внимания. Когда понял, что надо делать, поединок закончился очень быстро. К слову, герои всегда сообщают, что будет жаркая битва и советуют подготовиться, собрать целебные ягоды, сварить зелье, соорудить ловушки и пополнить боезапас.
Система прокачки тоже похорошела и стала гораздо более ветвистой. После прохождения сюжета и выполнения некоторых второстепенных квестов я так и не получил все умения, хотя большую часть нужных мне навыков прокачал ещё к середине игры. В свое время, когда была анонсирована первая часть, на нашем форуме тему игры завели в разделе RPG, что в итоге вызвало много споров, а тему второй части уже разместили в ветке Action. Курьез в том, что сиквел гораздо больше похож на ролевую игру, чем первая часть. Хотя, конечно же, отыграть всю игру за мага тут нельзя, но получить разнообразие и возможность подстроить героя под свой стиль вполне возможно.
Кроме основных и побочных квестов, в открытом мире можно найти множество различных занятий. Помимо привычных испытаний охотника, есть ещё испытания воина, за выполнение которых в итоге можно получить хорошую экипировку. В целом выполняя различные второстепенные задания, в награду часто можно получить ценный лут, а также раскраску для лица или брони. Если вам совершенно не нравится округлое личико Элой с покраснениями на щечках из-за жары, то у специального мастера вы можете закрасить их множеством различных вариантов боевой раскраски.
По мере исследования локаций игрок часто будет получать полезные предметы. Теперь после заполнения инвентаря все излишки будут оправляться в хранилище. Чудо-сундук, из которого можно забрать всё по мере необходимости, находится в различных лагерях и поселениях, разбросанных по всему миру. Там же всегда есть верстак, на котором теперь рыжая охотница будет мастерить улучшения к своим гаджетам и экипировке.
Разработчики уделили внимание даже совершенно небольшим деталям, вроде наклонения корпуса, когда героиня идет в гору, или выгибания спины при спуске по лестницам, а когда она плавает или стоит в водоеме, то её может смывать течением. Ещё разработчики упоминали про физику песка, но кажется, что она мало отличается от снега из Frozen Wilds.
Вообще, небольших нововведений и изменений так много, что даже в таком объемном тексте описать все подробно не получается, поэтому далее я постараюсь выделить наиболее важные моменты. например, на “Запретном Западе” есть популярная настольная игра – “Стычка”. В целом её можно было бы охарактеризовать как местный “Гвинт”, так как она тоже завязана на сборе предметов, только не карточек, а фигурок. Однако сама механика отличается очень сильно, ведь это некая вариация на тему пошаговых тактических игр и в целом минималистичный симбиоз шахмат и чего-то вроде XCOM или Final Fantasy Tactics.
Ещё в этих пустынных землях можно встретить различных поваров, которые будут готовить еду из принесенных им ингредиентов. Вкусная пища придает Элой дополнительные бонусы и в целом может быть важным элементом при подготовке к охоте или нападению на лагерь мятежников.
Как и в первой части, чтобы открыть фрагмент карты, нужно активировать специальных роботов – “Длинношеев”. Их всего пять, и для покорения каждого из них разработчики постарались сделать небольшие и интересные испытания. например, в одном случае даже не потребуется взбираться на него, а придется “заарканить” и повалить, попутно отбиваясь от других машин. другой вариант, который мне понравился больше других, был в заброшенной деревне, где нужно все время держаться на специальных платформах над землей, ведь внизу находятся опасные машины-убийцы, которые умеют исчезать и больно бить исподтишка. В общем, если в первой части активацию Длинношеев ещё можно было как-то отнести к привычным “вышкам”, то здесь этот момент довели до пяти разных испытаний, что меня очень порадовало.
Говоря о мире игры, нельзя не упомянуть о племенах и фракциях. Сценаристы и художники постарались привнести в них колорит различных этносов. здесь можно встретить элементы азиатских культур, фрагменты от Ацтеков и Майя, от африканских племен и даже полинезийских народов. Кроме этого, есть отсылки к египтянам и античности. Как любитель различного рода фольклора и этнологии, я был рад увидеть подобную грамотно поданную эклектику. Местами очень забавно обыгрываются наши современные слова или действия, которые случайно попались племенам. например, один из вождей зовется директором, а отряд избранных солдат – шерифами. Кроме того, сами культуры у племён очень разные, и это подчеркивается как характером персонажей и обычаями, так и дизайном. Одни племена носят с собой семена любимых растений, чтобы их посадили после смерти. Другие почитают неких призраков прошлого, которые отсылаются к современным военным подразделениям. Авторы постарались наделить каждое племя своими особенностями, однако что объединяет некоторых персонажей из разных фракций – это невероятное упрямство и частое упоминание традиций, которыми они иногда прикрывают свои личные мотивы. В какой-то момент у меня даже стало складываться впечатление, что разработчики просто высмеивают само понятие “традиций”, что мне показалось неуместным, но в итоге понаблюдав за миром больше, я пришел к выводу, что они высмеивают не сами традиции, а людей, которые прикрываются этим понятием для собственной выгоды. К сожалению, в реальности я сам встречал подобное не раз.
Что касается графики, то она радует своей детализацией и технологичностью. Многие объекты прорисованы до мельчайших подробностей, включая отбитую краску на зубцах в пасти машины. При этом во время битвы корпус роботов деформируются и мнется от атак. Если врага облить кислотой или поджечь, на нем будут оставаться соответствующие следы. Сам мир тоже детально прорисован. Трава и цветы порой заполняют всё пространство, а не отдельные фрагменты, растения очень разнообразные и яркие. Все это создает удивительную атмосферу красочного мира, в котором часто можно разглядеть каждый лепесток или даже ворсинку на мхе. За время игры кнопку скриншота я нажимал не меньше чем другие, уж очень красивые здесь пейзажи. При этом стоит отметить и разнообразие локаций. Кроме привычных гор, лесов и руин былой цивилизации здесь есть пустыни, джунгли, снежные пики, и все это очень гармонично переходит из одного места в другое, позволяя игроку время от времени менять антураж, чтобы картинка не приедалась.
С технической точки зрения здесь тоже все достаточно хорошо. Есть два режима: один – с фиксированной частотой 30 кадров и с 4K-разрешением, второй – делает разрешение ниже, спецэффекты чуть проще, но позволяет игре воспроизводиться с частотой близкой к 60 FPS. За время тестирования я встретил небольшие глюки спецэффектов, заметные подгрузки отдельных частей объектов, например, робота с головой и ногами, но без туловища. Ещё несколько раз без какой-то причины экран темнел как при склейке в заставках и случались вылеты в главное меню консоли. Хорошо то, что игра все время сохраняет прогресс и быстро запускается. Также несколько раз встречались проблемы со звуком, когда речь была слишком тихой или наоборот музыка была слишком громкой и заглушала всё остальное. Однако по заверениям разработчиков, они уже готовят патч первого дня, в котором обещают все починить.
Также стоит сказать что, несмотря на колоссальную проработку во многих аспектах игры, есть вещи, которым не хватает небольших правок и полировок. например, некоторые локоны волос Элой часто проходят сквозь лук, когда он находится на спине. Иногда наблюдается резкая смена настроения и поведения у некоторых второстепенных персонажей, когда начинаешь с ними говорить. Порой в диалогах после какой-нибудь веселой реплики лицо героя может резко сделаться серьезным. В общем, типичные проблемы для такой большой игры, которые мы не раз уже встречали даже в шедеврах, вроде третьего “Ведьмака”.
Разработчики постарались использовать различные фишки новой консоли от Sony. например список заданий отображается в виде карточек, и можно влет переключаться между ними в меню. Лично меня порадовал неплохо поставленный пространственный звук, а также почти мгновенные загрузки при запуске игры или быстром перемещении – это то, чего мне всегда не хватало в такого рода играх.
Под конец хотелось бы упомянуть саундтрек. Во время прохождения игрока всегда сопровождает музыка, в зависимости от ситуации композитор искусно создает нужное настроение. Во время исследований мелодии кажутся разряженными и местами даже мрачными, а порой простая охота может казаться более эпичной благодаря красивому женскому вокалу на фоне. В саундтреке присутствуют как легкие нотки американского и африканского фолка, так и весьма органично вплетенные синтезаторные партии в стиле ретровейва. Возможно, это не тот саундтрек, который люди будут слушать годами в отрыве от игры, но нужную атмосферу он задает всегда, а лично у меня уже появилось несколько любимых мелодий, которые я с радостью буду слушать в пути или в спортзале.
Horizon Forbidden West – хрестоматийный пример правильного сиквела, в котором не только количественно и качественно переработаны многие аспекты предшественника, но и реализованы различные нововведения, о которых просила аудитория. здесь стало больше интересных побочных квестов, а основная история кажется гораздо эпичнее и интереснее. Свои новшества получил и геймплей. Учитывая, что первая часть была действительно хорошей игрой, такой гигантский скачок в сиквеле очень радует. “Запретный Запад” – одна из лучших игр с открытым миром за последние несколько лет. Она наверняка порадует не только фанатов первой части, но и любителей масштабных приключений в целом.