Рюкзак ломился от оружия. Не от автоматов, не от дробовиков и даже не от пистолетов, конечно. Топоры, биты и ножи в настоящем пост-апокалипсисе — это выбор не только мастеров, но и вообще всех, огнестрела просто нет.
Так вот, рюкзак ломился, и поднять с пола соблазнительный, ничейный молот уже просто не поднимались руки.
Ругать моего героя Эйдена за то, что у него не получалось нести с собой больше, чем семь разводных ключей, пять дубин, обмотанных колючей проволокой, и десять тесаков разного калибра, было бы непедагогично. Я уверен, протагонист старался. Он прыгал по крышам как сумасшедший, несмотря на где-то 100 килограммов колюще-режущего счастья, ещё 50 кило расходных материалов и еще полтонны разменного мусора за плечами, но всему есть предел.
Пора было пустить арсенал в дело и зачистить ближайший двухэтажный магазин спиртного ото всех его обитателей. У оружия есть какие-никакие габариты и пределы по нагрузке, у безделушек этого предела нет.
Понимаете, просто в начале путешествия Dying Light 2 очень, очень хорошо тебя пугает. Обычный ржавый тесак первого уровня рассыпается в труху буквально за двадцать ударов по воздуху, а стартовые подсказки поддакивают: «Оружие ломается! Ломается быстро! Смотри не останься с голым паркуром против толпы зомби — будет плохо.» Я хоть в игры давно играю и привык не очень сильно доверять каким-то там подсказкам от компьютера, но впечатлился. Отчасти из-за того, что DL2 — штука очень атмосферная прямо с порога. Отчасти из-за того, что стартовый мачете (или что там уже было в руках), по субъективным впечатлениям, безо всяких запугиваний удивительно быстро развалился на металлолом с нулевыми показателями атаки.
После первого приключения с попаданием в один из последних оплотов человечества на заполненной зомби Земле я решил, что не бывать Эйдену викингом пост-апокалипсиса, а давить надо на наш любимый паркур. Будем беречь редкие (ну, так казалось) дубины для больших заданий, бандитов и упырей — спинывать с крыш. Будем быстры, аккуратны и точны в своих скачках по пересечённой местности.
Ну а где-то к третьему часу игры выяснилось, что я забил все два с лишним десятка слотов под оружие. Не так оказался и страшен местный дефицит.
Создать зомби
В целом Dying Light 1 ничем хорошим не закончилась. Злая мир.
Цивилизация пала, города были разрушены, зомби везде и всюду, и жить не рекомендуется нигде, кроме как в редких населённых пунктах, жители которых успели подсуетиться и организовать оборону. Наш главный герой — тот самый Эйден — до поры плевал на новые устои, кочевал по свету, но в конце концов судьба привела его в город Вилледор, где протагонист рассчитывает найти потерянную сестру и одновременно накостылять одному своему давнему обидчику.
Стартовый план, скажем так, срабатывает очень плохо, и вот Эйден, а вместе с ним и мы, оказывается затянут в местные дела по самую холку.
Наше геймерское Счастье заключается в том, что Эйден — не просто пилигрим, умеющий в паркур, но и дитя экспериментов ВГН, а поэтому обладает стероидным телом и способен развивать способности, недоступные простым смертным.
Он, в общем-то, сходу большой молодец, только слегка заболевает после укуса от известного кого. Недуг проявляется в том, что Эйден сильно сдаёт в физподготовке и норовит мутировать в безмозглое геймоверное чучело, как только окажется вне зоны действия ультрафиолетовых лампочек.
Нет, ультрафиолетовые фонари нельзя носить с собой. Зато можно есть ультрафиолетовые грибы. Не спрашивайте.
Вот такие получаются дела. Изначальный план пролетел, кругом бешеные зомби, местные не сильно рады тебя видеть, крепкой дубины за плечами нет, силы покинули, да и ещё в темноте можно находиться не больше пяти минут.
Ну конечно, я начну всячески экономить и складировать припасы! Я же думал, что эта игра — про страх и паркур!
Обогнать зомби
То есть да, Dying Light 2 — очень даже про паркур.
Просто пешком по городу ходить нельзя. То есть можно, но желательно днём и недолго. Ночью не получится вообще, потому то зомби начинают переть наружу изо всех щелей, да ещё и выставляют специальных ночных дозорных-крикунов, чтобы жизнь выживших стала совсем отвратительной. В светлое время суток всех встречных в принципе получится зарубить, но это долго и муторно, а скакать по крышам — это быстро и весело.
Особенно весело становится, когда Эйден чуть-чуть оправляется от статуса инфицированного инвалида. Вы представляете, на первом уровне местной раскачки нельзя даже делать подкаты во время!
Каждый первый раз, когда в современном FPS не получается сделать подкат, я чувствую, как восставшие из мертвых шутеры десятилетней давности тянут меня прямо через монитор в мрачное прошлое. DL2 решил оградить целый набор бодрых и адски полезных паркур-механик на прокачкой персонажа, поэтому весь аттракцион с путешествиями по крышам сходу распробовать не получается.
Но стоит потерпеть до нескольких бонусных очков навыков, и всё встает на свои места. игра возвращается в современность, и паркур начинает вызывать серьёзные привыкание.
Таких скачек сейчас и правда больше нет ни в одной игре. Я бы попридирался насчёт некоторых манёвров, работающих как-то криво и периодически портящих тебе прекрасное путешествие по крышам города, но… с кем Dying Light 2 сейчас сравнить, кого поставить в пример? Не Apex же Legends, извините.
Паркур работает, и работает в целом хорошо. Но нет, прохождения паркуром единым вам не будет. Всё равно придётся много и часто…
Рубить зомби
Путешествия по крышам Виллидора выявили один интересный феномен. Оказывается, на смотровых площадках и чердаках бесконечно растут не только целебные ромашки с мёдом и ультрафиолетовыми грибами, но и двуручные дубины, боевые грифы от гитар и пресловутые топоры.
Я думал, как оно будет. Эйден натащит мусора, с горем пополам добредёт до поселения, выменяет там что-нибудь на что-нибудь, поработает на верстаке, и в результате сможет разжиться парочкой новых-старых клюшек для гольфа. оружие будет дорогое, его надо будет беречь, все дела.
игра, в общем-то, меня в этой иллюзии поощряла. DL2 показывал мне забитые вурдалаками помещения и говорил — они, может, и твоего уровня прокачки, но их слишком много, у тебя не хватит ни сил, ни прочности экипировки, чтобы со всеми разобраться, а поэтому давай-ка сядешь на корточки и изобразишь стелс. Поверь, игрок, не надо тебе здесь воевать.
Какая это всё оказалась чушь.
Нереально отпинаться только от ночной погони, когда зомби прут на тебя натурально со всех сторон — в том числе из-под земли, если повезёт словить соответствующий баг. В любом другом случае, дорогие мои выживальцы, не стесняйтесь. Дайте волю своей кровожадности, кромсайте упырей и бандитов на части до победного конца. Хотите вломиться в заполненные зомби дом? Ломитесь, у вас всё получится.
Вы найдёте себе потом ещё и оружия, и аптечек, и всего. Шмоток разной полезности по карте, во-первых, разбросаны горы, во-вторых, предметы первой необходимости имеют свойство регенерировать в определённых точках, поэтому не бойтесь, на самом-то деле без какой-нибудь палки в руке вы не останетесь никогда.
Тем более, удовольствие от созерцания того, как только что отрубленная голова вурдалака вместе с его же рукой разлетаются в разные стороны в слоу-моушене, чуть ли не перекрывает весь этот ваш паркур.
Боевая система как таковая не то, чтобы была сильно глубокой или навороченной, но местные сцены с (ну, ещё раз извините, игра не детская) брутальным расчленением нежити — вот они заслуживают отдельной похвалы, любования в полутора баллов в итоговую копилку. Спасибо гениям анимации из студии Techland! Благодаря вам шинковать местных зомби можно решительно бесконечно.
Пропатчить зомби
Благо, и паркурить, и драться в игре придётся очень много. Как и любая другая уважающая себя песочница, Dying Light 2 напичкана сюжетными миссиями, чекпоинтами, неочевидными закоулками, побочными заданиями и необязательными трофеями.
Пресловутые 500 часов геймплея из рекламной кампании… За 500 часов не скажу. За локации, которые невозможно посетить все разом за одно прохождение — тоже. Заходите, как говорится, через полгода, тогда и поговорим.
Насколько мне хватает кругозора и разведданных, к 500 часу игры я скорее сам превращусь в зомби. 100 часов? Запросто, только выдайте мне, пожалуйста, несколько живительных патчей. 500? Чтобы положить столько времени на алтарь DL2, надо очень, очень сильно влюбиться в эту игру.
У меня пока этого сделать не получилось. Да, бега по крышам, ночные зомби-рейды, радующая душу боёвка, куча заданий — всё есть. Но есть и вагон багов.
В подавляющем большинстве случаев глюки DL2 — в принципе безобидные вывихи анимации, врастающие в стены модели и прочая ни разу не критичная ерунда. Но есть серьёзно портящие образованная жидкой соединительной тканью. Состоит из плазмы и форменных элементов: клеток лейкоцитов и постклеточных структур: эритроцитов и тромбоцитов»>кровь недочёты.
Пару раз я нарывался на сюжетный софтлок. В смысле, что-то во время выполнения сюжетного задания пошло не так, триггер не сработал, моделька не прогрузилось, и я застревал. В общем-то, я прямо сейчас сижу с заблокированным сюжетным прогрессом, не уверенный, это что, мне прокачки не хватает, или оно встроено в раннюю ревью-копию, или я и правда застрял в сюжете до следующего патча. Спасает меня только вышеозначенное море побочных приключений.
Ещё мне довелось наткнуться на одну побочную миссию, прогресс по которой сбрасывается при загрузке игры. Так себе история выходит, хе-хе.
В общем, глюков много, некоторые из них — очень даже критичны. Признаюсь, тут я слегка поступаюсь собственными принципами. В обзоре купленной за кровные деньги, пост-релизной Sable я уничтожил игру именно за её постоянные софтлоки, объявил её клиент бракованным, но в случае с Dying Light 2 сделать это не поднимается рука.
Пока что.
Очевидно, что нет, ото всех фатальных глюков DL2 к релизу не избавится. Также очевидно, что когда Techland столкнётся с воем тысяч застрявших на месте геймеров, игру накроет волной патчей. Должно накрыть. Как-никак, студия обещает аж 5 лет поддержки проекта на плаву.
Не сомневаюсь, баги, связанные с прогрессом по сюжету, починят, и починят быстро. Да, да, это ничего не меняет, за релиз сырого клиента надо бы выписать Dying Light 2 подзатыльник-другой. Но… ну пока что не хочется. Мы сегодня получили по-настоящему самобытный большой проект, со сбалансированным и увлекательным геймплеем плюс уникальными фишками. Такие релизы почему-то случаются всё реже и реже.
Ставлю 85 баллов авансом. DL2 однозначно стоила того, чтобы её так ждали. Увы и ах, по-настоящему к дедлайну разработчики не поспели, но мы сейчас говорим не об обрезанных фишках и не о пустой песочнице. Игры, кхм, в игре полно — есть чем заняться, что исследовать, какие испытания проходить. DL2 увлекательна, самобытна и атмосферна, этого глюками не отнять.
Просто, кто купил игру рано, будьте готовы напороться на подводные камни. Ну и да, вы сейчас вместе с остальными геймерами в очередной раз участвуете в лотерее под названием «Допилят — не допилят». Хочется верить, что скорее первое.