К триумфальному возвращению одной из старейших стратегических серий компания Microsoft готовила нас основательно. В течение трех лет вышли замечательные переиздания всех трех классических игр с полностью обновленной графикой, ворохом изменений в интерфейсе и геймплее, да еще и щедро дополненные новыми сюжетными кампаниями и цивилизациями. Легендарная вторая часть с новыми силами ворвалась в киберспортивное пространство, продолжая и по сей день обрастать новыми дополнениями.
Именно от монументальной Age of Empires ll отталкивались разработчики четвертой части в лице двух студий — Relic Entertainment и World's Edge. От стрекота пороховых орудий и грохота гаубиц нас вновь вернули к звону средневековых мечей и свисту монгольских стрел под барабанящий хор копыт.
Деградировавшая к третьей части Экономика возвратилась к своей первозданной глубине: крестьяне больше не могут бесконечно рубить лес и колотить золотую жилу, не отходя от кассы. Нужны лесопилки для досок, фермы для сбора еды и рудники для складирования золота и камня. Видов ресурсов вновь четыре: еда, дерево, золото и камень. Добыча провизии на ранних этапах снова стала целой наукой с воровством овец у оппонента, охотой, рыбалкой, ощипыванием кустов с ягодами и азартным забоем мясистого, но очень злого вепря. На более поздних этапах возня с едой автоматизируется за счет засеивания полей или постройки загонов для овец, чтобы игрок, наконец, отвлекся от экономики и сосредоточился на боевых действиях. Именно неспешность и глубина ранней экономики была изюминкой серии, которая потерялась в третьей игре. Отстройка первых ферм и домов, растягивание частокола, ритмичные удары топоров по дереву, звон золотой жилы и блеяние овечек придавали игре какой-то неповторимый уют, несколько роднящий серию с первой Stronghold. К Счастью, разработчики прислушались к многолетнему ворчанию сообщества и вернули нам эту идиллию.
Первые же геймплейные демонстрации Age of Empires 4 внушили долю скепсиса относительно визуальной составляющей игры. Четвертая часть и впрямь совершенно не удивляет графически, немногим отличаясь внешне от переизданной год назад третьей части. Кроме того, разработчики немного извратили пропорции, отчего здания и деревья выглядят несколько уменьшенными относительно реальных размеров. Огромные внушающие священный ужас замки из второй части ушли в небытие, уступив место менее впечатляющим внешне донжонам. Впрочем, тактику “касл-дроп на лицо оппонента” никто не отменял, ведь обманчивый внешний вид не устранил разрушительную мощь этих построек.
Тем не менее, пропорции и не самый презентабельный внешний вид игры с лихвой покрываются работой художников, наглядностью и, что немаловажно, возможностью комфортно гонять копейщиков по полям практически на любой “картошке”. Автор этих строк с опаской ожидал прихода четвертой “Эпохи”, обладая лишь стареньким ноутбуком с ветхими Core i5 и Geforce GTX 1050 на борту. К Счастью, игра прекрасно летает на высоких настройках, выдавая непозволительно сочную картинку для столь ветхого железа. По части оптимизации разработчики вдохновлялись DOOM 2016, и игра действительно так же виртуозно держит баланс между красотой и производительностью, как позапрошлые похождения Думслеера. Даже массовые сражения с сотнями рыцарей, десятками мангонелей и рушащимися фортофикациями на экране не роняют FPS.
Модельки и анимацию юнитов сложно назвать выдающимися, однако, в отличие от отвратительного ремейка Warcraft 3: Reforge, в Age of Empires 4 чувствуется рука людей, понимающих, как должны выглядеть и ощущаться стратегии в реальном времени. В вышеупомянутом Reforge при весьма качественной графике сверху все сливалось в неперевариваемую кашу, в которой сам черт ногу сломит, что происходит на поле брани. В четвертой “Эпохе” же, напротив, происходящее весьма наглядно. Расклад сил легко читаем, бойцы ярко выделяются на фоне простенько оформленного ландшафта и убедительно машут мечами. За цветовую гамму явно отвечали не дилетанты, для растительности подобраны мягкие салатовые цвета, от которых не устают глаза. Порадовало техническое состояние проекта: в отличие от ремастеров второй и третьей частей, тут не встретилось ни одного бага, вылета или зависания, а сетевой код не вызвал ни грамма нареканий.
Помимо этого, игра радует небольшими, но приятными визуальными деталями. Вокруг построенных зданий преображается территория — появляются дорожки, участки с небольшими огородами, мешками и ведрами воды, натянутые шкуры с охотничьим домиком, каменная плитка и кусты возле монастыря… Как заведено в серии, с переходами в новую эпоху постройки видоизменяются, а на модельках бойцов появляется новое обмундирование после улучшений.
больше всего радует радует работа со звуком. Никогда доселе стратегии не звучали столь убедительно. Что звуки природы, что хаос потасовок вышли отменными, вы можете закрыть глаза и без труда оценить масштаб сражения на экране. На это работает динамичная музыка и озвучка. Музыка всегда была визитной карточкой серии, а заглавная тема Age of Empires навсегда поселилась в время мирной отстройки городов звучат спокойные мелодии, а стычки с врагами приобретают более динамичный музыкальный окрас. Когда масштаб сражения начинает переваливать за сотни душ, гремит величественный оркестр, а стоит врагу начать громить ваши здания и убивать крестьян, начинает играть максимально тревожная композиция. Также тут появилось много музыкальных тем, уникальных для каждой цивилизации и передающих их уникальный колорит.
Про озвучку хочется поговорить отдельно. Юнитам досталось множество реплик под каждую ситуацию. Как обычно, каждая цивилизация говорит на своем языке, и нас особенно волновала озвучка Руси. Еще в третьей части русские радовали чистым произношением без акцента, но тут разработчики заморочились со старославянским колоритом. Вместо дежурных “иду” ваши подопечные выдают фразы вроде “идти надобно поскору, таков наказ есть!”, а отправляя крестьян на охоту, вы услышите что-то вроде “любо мне зверя бить”. Каждой нации попытались придать какой-то уникальный говор и необычный старинный акцент, что прекрасно работает на атмосферу.
Говоря о Руси, нельзя не отметить тот факт, что данной цивилизации досталась полноценная сюжетная кампания “Расцвет Москвы”, рассказывающая о том, как в течение трех сотен лет великий город вырос из небольшой деревушки под гнетом монгольских захватчиков. здесь мы поучаствуем в строительстве первого московского Кремля, проведем сражение на Куликовом поле, отобьем Новгород, “постоим” на реке Угре, захватим литовскую крепость Смоленск, а под занавес окончательно выдавим Золотую Орду в Казани вместе с Иваном Грозным.
Всего сюжетных кампаний четыре: мы завоюем Англию за норманов, поможем франкам отбиться от англичан в классической для серии Столетней войне, захватим полмира за монголов и вырастим Великое Московское княжество. Нырять вы вольны в любую кампанию, разве что перед этим необходимо завершить пару обучающих миссий за норманнов. В каждой кампании нас ждут 8-9 заданий, между которыми впаяны ролики. В роликах женский голос рассказчицы ведает игроку историческую подоплеку происходящих событий, пока на экране под аккомпанемент атмосферной музыки показывают занятные ролики с живыми актерами, напоминающие выпуски исторических передач. Часто игра использует любопытный прием — нам демонстрируют реальные объекты в наши дни, но на их фоне золотистые полупрозрачные силуэты средневековых солдат ведут боевые действия. например, мы видим реальную съемку Казанского кремля, но поверх неё нарисованные на компьютере призраки солдат и осадных сооружений обмениваются градом стрел. Эдакий дух истории наяву.
Видно, что визуальный трюк с золотыми силуэтами понравился разработчикам, потому они используют его и в самой игре. Теперь мы видим мелькающие на разных этажах призраки рабочих при строительстве зданий, хотя сами они так же долбят молотками у фундамента. Те же силуэты отвечают за управление осадными орудиями — эдакий компромисс между экипажем гаубиц в третьей части и беспилотными мангонелями из второй.
По заветам Starcraft 2 задания радуют проработкой, разнообразием и постоянно меняют темп геймплея. После потной часовой миссии с отстройкой базы под гнетом вражеских атак и взятием крепости игра обязательно подкидывает какую-нибудь ненапряжную десятиминутную прогулку с героем и небольшим отрядом, а эпичные обороны перемежаются с какими-нибудь лихими грабежами торговых караванов. Полностью вкусить задумку каждой миссии можно лишь на высокой сложности, когда вам необходимо учесть все особенности выданной вам нации и сквозь череду поражений и загрузок разгадать тактический пазл.
В плане геймплея четвертая часть во многом опирается на механики монолитной второй части: тут и почти дословно переехавшая система экономики и развития, знакомая структура сюжетных кампаний, тот же лимит в 200 душ, те же требушеты и мангонели швыряют камни на головы английских лучников… Но радикальных изменений, переворачивающих геймплей с ног на голову, тут довольно много.
К примеру, сильно переработаны все механики, связанные с осадой. долго лупить клинками здания бойцы больше не намерены, в Age of Empires 4 переехало метание горящих свертков из третьей игры. Урон от них довольно сильный, потому обороняться стало в разы сложнее, тактика отстройки стены из домиков более не так эффективна. Здания с низким запасом прочности теперь загораются и требуют скорейшего ремонта. Полностью переработаны механики, связанные с каменными стенами. Отныне на них дозволено размещать пехоту, а ворота служат местом входа. Также вы можете присобачить к стене башни с бойницами и даже выбрать одну из нескольких надстроек, вроде пушки. Буйствующих под стенами вражин можно поливать кипящим маслом, как в пресловутой Stronghold. В помощь штурмующим пехоту обучили сооружать некоторые осадные оружия прямо на поле брани без помощи осадных мастерских. Бойцы могут сваять таран и отныне крайне полезную осадную башню, но для более продвинутых мангонелей, требушетов и пушек, все же, придется обзавестись мастерской.
Вообще, помимо конструкторских талантов у пехоты, многие классические бойцы обзавелись интересными особенностями. Английские лучники научились ваять ловушки с кольями, чтобы вытерпеть не сильно массовый налет кавалерии. Монгольские мангуты, как и их реальные прототипы, могут стрелять из лука прямо во время езды, что не дано обычным конным лучникам. Латники обзавелись рыцарскими копьями, которые ломаются при налете, но наносят огромный урон. Со временем копье восстанавливается, позволяя вновь эффектно ворваться в бойню. Воины с самострелами и арбалетами, бывшие ранее лишь стадиями развития стандартных лучников, перешли в отдельный подкласс. Самострельные орудия стреляют медленнее луков, но игнорируют часть брони, что делает их незаменимыми в боях с особо защищенными консервными банками вроде латников. Крайне ситуативные скорпионы заменены на похожие внешне спрингалды, наносящие дополнительный урон осадным орудиям, что сделало их куда более полезными и противными.
Самым спорным геймплейным изменением в боях хотелось бы назвать упрощенную баллистику. Если во второй части от стрел было реально увернуться, обладая хорошим микроконтролем, то сейчас они всегда летят точно в цель, как в какой-нибудь Warcraft 3.
Развилась система перехода в новую эпоху. Во второй части мы просто копили необходимые ресурсы, кликали на “переход” в ратуше и долго ждали праздника. В третьей к этому добавился выбор правителя, который давал определенные бонусы. сейчас для обновления эпохи необходимо построить особое историческое здание на выбор — достопримечательность, дающую мощные бонусы. Скажем, для перехода в феодальную эпоху Русь должна сотворить Кремль или Золотые ворота. Первый играет роль мощной крепости, позволяющей отбиться от назойливых любителей “дарк-раша” (тактика, основанная на атаках в Темной эпохе). Золотые ворота же играют роль рынка с чуть более выгодным курсом обмена. К замковой эпохе выбор уже будет между Троицким монастырем и Высшим торговым домом.
Цивилизаций сейчас восемь: Русь, Франки, Англичане, Китайцы, Монголы, Священная Римская Империя, Делийский султанат и Династия Аббасидов. Конечно, на фоне последней версии Age of Empires 2, где количество наций уже почти перевалило за четвертый десяток, хотелось бы написать “всего лишь 8”, но не все так просто. Учитывая ставку на уникальность каждой нации, тут куда логичнее сравнивать игру с такими мастодонтами RTS, как Warcraft 3 или Dawn of War, ведь проработка каждой стороны впечатляет. Перейдя с каких-нибудь франков на Династию Аббасидов, вы едва ли разберетесь, что вообще делать, чтобы побеждать. У всех есть внушительный список уникальных юнитов и особенностей, Философия ведения боя и способы добычи ресурсов.
Те же монголы, например, вообще не умеют строить стен, дома для увеличения предела численности им не нужны, лимит населения сразу 200. Практически любое их здание можно в считанные секунды свернуть в повозку и переехать. Добыча и использование камня у них имеют мало что общего с другими цивилизациями. На месте каменных месторождений монголы строят особую постройку — обоо, которая без помощи крестьян выкачивает ресурс и создает вокруг себя полезную ауру. Все здания, расположенные вокруг обоо, могут за дополнительную “каменную” плату создавать по два юнита за раз и производить улучшения гораздо быстрее. Данные механики заставляют игрока за монголов вести кочевой образ жизни, периодически переезжая всей базой на новые и новые каменные месторождения. Кроме того, приверженцы Золотой Орды получают солидные вознаграждения за поджог вражеских построек, потому играть за них следует крайне агрессивно.
естественно, мы не могли обойтись без подробного изучения Руси, которая тоже радикальным образом отличается от тех же классических англичан. Страсть русской души к лесам и охоте выродились в интересные особенности цивилизации. Их уникальное здание, охотничья хижина, заменяет собой стандартные фермы и генерирует золото в зависимости от количества деревьев в округе. Особенно русские в Age of Empires 4 любят охоту, ведь забой волков, оленей и вепрей так же приносит немного золота и даже имеет накопительный бонусный эффект, заставляя игрока быстро расселяться по всей карте с лесами. Еще русские тут большие любители деревянных построек, в частности частокола и осадных орудий, что выливается в определенные бонусы.
Ладья — уникальный и единственный морской юнит Руси. Она универсальна, и вы на ходу можете перестроить ее в рыболовную, боевую, транспортную или торговую ладью. Не проигнорирована и православная составляющая вопроса — русские монахи мало того, что могут получить много уникальных улучшений в храме, дак еще и передвигаются верхом, что делает их самыми быстрыми похитителями реликвий.
Что приятно, каждая эпоха у Руси отражает определенный исторический период и влияние других народов. Темная эпоха благоухает классическим славянским колоритом с привкусом норвежских варваров. Феодальная уже пропитана нотками Византии, замковая не смогла обойтись без частички Золотой Орды, а имперская отражает все величие Московского княжества, отсылая ко временам Ивана Грозного с пахнущими порохом бородатыми стрельцами.
А ведь так хочется упомянуть про славных ученых и слонов из Делийского султаната, фейерверки китайцев и непоколебимую мощь Священной Римской империи, но в этом случае статья затянется до имперских масштабов. Важно лишь, что нации в этот раз действительно проработаны на славу, причем как тактически, так и эстетически. Нашлось место и европейским цивилизациям, и восточным, и арабским. Не хватает разве что классических для серии коренных американцев, но, видя как стремительно развивались прошлые игры серии, можно не сомневаться, что новая “Эпоха” еще успеет обрасти “жирком”.
На момент релиза Age of Empires 4 является образцово-показательным возвращением великой серии к корням и прекрасной основой для будущих дополнений. Хоть графически игра и выглядит простовато для ААА-проекта 2021 года, данная оплошность с лихвой компенсируется возможностью запустить новую “эпоху” практически на любой дремучей балалайке, добротной работой художников, лучшей в жанре работой со звуком и грамотным развитием монументального игрового процесса. Отдельной похвалы заслуживает трепетное отношение разработчиков к истории Руси, которая, в кои-то веки, получила качественную озвучку, отдельную сюжетную кампанию и отражающие национальный колорит особенности цивилизации.