Когда речь заходит об играх про ниндзя на восьмибитных приставках, люди обычно вспоминают Ninja Gaiden, различные части "Черепашек-ниндзя" или даже Zen. Однако, на мой взгляд, одной из лучших в этой тематике является Shadow of the Ninja, или в японском варианте Yami no Shigotonin Kage, которую в наших краях называли просто "Каге". Несмотря на успех, она не стала серией, как та же Ninja Gaiden. сейчас разработчики из Natsume постепенно переиздают свои старые игры, и наконец добрались до "Тени ниндзя".
Интересно, что в студии до сих пор трудятся ветераны индустрии, включая Синъити Танигути — главного художника оригинальной Shadow of the Ninja. Эта игра появилась в то время, когда был популярен странноватый сеттинг, где элементы феодальной Японии смешивались с научной фантастикой и футуризмом. Поэтому в неком будущем ниндзя сражались с демоническими солдатами и роботами, вооружёнными лазерными пушками.
Reborn в этом плане ничего не меняет и всё так же рассказывает о злодее Гаруде, который терроризирует город, и героях, вынужденных его спасти. На выбор два ниндзя: парень Хаятэ и девушка Каэдэ. Они немного отличаются друг от друга высотой прыжка и скоростью атаки. Проходить игру можно как в одиночку, так и вдвоем. Герои умеют прыгать и бросать цепь-кусаригаму в разные стороны, а также бить мечом перед собой или напрыгивать на врага острием вниз. Кроме этого, как настоящие ниндзя, Хаятэ и Каэдэ умеют отбивать вражеские снаряды и использовать секретную технику "нинпо". Разработчики сохранили специальный заряженный удар из оригинала. Удерживая кнопку атаки, персонаж и его линейка здоровья начинают мигать, после чего герой наносит мощный урон всем объектам на экране. Цена такой зверской атаки — пара ячеек здоровья, поэтому использовать эту механику нужно с умом.
Несмотря на полную переработку графики и геймплея, игра сохранила свою старомодность. Сам процесс по-прежнему берет за основу проекты с "восьмибиток", а визуально, скорее, представляет собой нечто с аркадных автоматов и 32-битных консолей.
Прохождение делится на небольшие этапы, внутри которых герои рубят разнообразных врагов и скачут по платформам, избегая падения в пропасть, а также всяческих ловушек. Геймплей требует предельной внимательности и точности ввода команд, однако время на раздумья ограниченно. Прохождение должно укладываться в указанное внизу экрана время. В конце каждого уровня игрока поджидает схватка с боссом, а проиграв в бою, ниндзя возвращаются к последней точке сохранения. Благо, тут нет ограничений в количестве попыток, а после падения в пропасть игра не заканчивается и боец просто расходует полоску здоровья, появляясь на ближайшей платформе. Поэтому, застряв на том или ином уровне, можно пробовать бесконечное множество раз.
К слову, запись прогресса происходит лишь на экране с надписью "Continue / Exit", и сохранить свое прохождение можно, только если выйти из игры в этом меню. В противном случае, запустив игру по новой нужно будет начинать с начала.
На третьем уровне есть сегмент, где персонажи должны перебраться через большую пропасть. Так как Хаятэ прыгает выше и дальше, чем Каэдэ, он легко преодолевает это препятствие, а вот напарница всё время чуть-чуть не долетает. Я долго думал, что делать, ведь никаких двойных прыжков и рывков в воздухе тут нет. В какой-то момент мне показалось, что это просто баг и данный момент нельзя пройти за Каэдэ. Однако, как выяснилось, "нинпо" — не единственная секретная техника в игре. У ниндзя в арсенале есть небольшой пируэт в прыжке, который продлевает дистанцию полета. Об этом в самой игре не говорится и не указывается, поэтому наверняка есть люди, которые дошли до этого момента за девушку, проиграли множество раз и сделали рефанд, так как не знали, что надо нажать "вниз + прыжок" в воздухе. Странное решение разработчиков — скрыть настолько важную для прохождения механику, хотя это в духе той ушедшей 8-битной эпохи.
структура локаций обширная, и часто есть выбор пойти по одному маршруту или другому, а то и вовсе скакать по платформам туда-сюда в поисках полезностей и тайников. По уровням разбросаны специальные ящики, в которых можно найти ценные предметы — от нового оружия до лечащих и усиливающих блюд. Можно встретить дубинки, когти, шипы, бомбы и прочее, что должно помочь победить противника в той или иной ситуации. У каждого предмета ограниченное количество использований и радиус действия. Когти и дубинки — более рискованное оружие из-за малой зоны поражения, но это компенсируется силой удара, а шипы можно скидывать под оппонентов, стоя на соседней платформе, но их урон не такой сильный. Конечно, бывают более ультимативные вещи, вроде дробовика, который хорошо бьет по крупным целям с расстояния, но встречается реже, чем те же метательные звездочки.
Среди предметов попадаются банки с энергетиком и мигающие сферы. Они усиливают базовую атаку, из-за чего взмахи мечом сопровождаются волнами, которые летят дальше клинка и достают врагов на расстоянии. Самое интересное, что этот эффект сохраняется до тех пор, пока ниндзя не получит определенное количество урона, которое обозначено специальной меткой на шкале жизней. Чем больше выпито этих банок, тем больше урона можно поглотить, не потеряв эффект.
Помимо ударов и прыжков, наши ниндзя умеют карабкаться по стенам и некоторым уступам, что смотрится очень здорово и позволяет более комплексно подходить к исследованию локаций. Сами уровни построены так, чтобы герои могли без проблем перемещаться не только слева направо, но и снизу вверх. Выглядит и играется Shadow of the Ninja: Reborn очень увлекательно и аддиктивно.
Как и оригинал, это игра не из простых, но Reborn вряд ли можно поставить в один ряд с типичными "Nintendo hard" играми, вроде Ninja Gaiden или Battletoads. Хотя на последних двух этапах происходит полнейший ад. Основная сложность кроется в структуре уровней и большом количестве врагов, которые сами по себе вряд ли представляют угрозу, но все вместе создают серьезные неприятности. В определенном смысле боевые ситуации в таких играх похожи на головоломку, а тот или иной сегмент становится сильно проще, когда понимаешь правильный порядок действий, который далеко не всегда кажется очевидным. Бывают некоторые участки игры, где можно проиграть много раз подряд, а потом придумать определенный алгоритм движений, которые позволят пройти сегмент без потерь здоровья. Примерно то же самое происходит во время битв с боссами. например, в конце первого этапа нужно победить мощного капитана, который легко расправляется с героями, если пытаться с ним рубиться лоб в лоб. Однако стоит начать просто перепрыгивать его наскоки и атаковать сверху, как противник сразу же становится беспомощным, а бой сильно упрощается. Схватки с последующими боссами ощущаются все сложнее и сложнее, а найти нужный алгоритм бывает непросто, особенно в более поздних главах, когда сражение проходит в несколько фаз, но сам принцип сохраняется. Из-за этого некоторые поединки могут показаться затянутыми, особенно финальный, ведь приходится по много раз повторять одни и те же действия. Хотя в этом тоже можно увидеть аутентичность и отсылку к оригиналу.
Сохраненные во время прохождения уровней в инвентаре предметы открываются в магазине, который находится в главном меню. Их можно будет приобрести за накопленные очки и использовать как стартовый набор перед началом новой кампании. Таким образом, в идеале можно сформировать эффективный комплект под свой стиль игры. Сама кампания достаточно короткая и проходится примерно за час, но так как игра непростая, то забег по шести уровням может растянуться на два или даже три часа. Дальше можно оттачивать свои навыки, устраивая гонки на время, или попробовать "усложненный режим" с перебалансировкой противников, которые в этом варианте кажутся немного более агрессивными.
Ещё одна вещь, которая усложняет игру – управление. Отклик персонажа на нажатие кнопок кажется немного топорным. Всё дело в том, что здесь нельзя отменять одно действие другим, а также некоторые движения имеют чуть затянутые начальные фазы анимаций, из-за чего действие происходит с небольшой задержкой, которую надо закладывать во время некоторых маневров. В этом плане длительная анимация броска цепи делает прием рискованным, хотя он весьма полезный и критически важный для некоторых ситуаций.
Разработчики отошли от двухкнопочного управления NES/Famicom/Dendy, но сохранили некоторые ограничения, как будто Shadow of the Ninja: Reborn должна выходить на чем-то вроде 3DO с ее тремя лицевыми кнопками и двумя "шифтами". Самое большое неудобство вызывает работа с инвентарем. Нажав на соответствующую кнопку (в моем случае L на Nintendo Switch Pro Controller), ниндзя меняет меч на последний из подобранных предметов. Повторное нажатие вновь возвращает катану. Однако нужный предмет может быть в конце или в середине списка. Чтобы выбрать конкретную позицию, придется удерживать кнопку инвентаря, а персонаж будет забавно копаться в мешке, пока игрок "прощелкивает" крестовиной или стиком до нужного предмета. Герой в этот момент остается неподвижным, а игровой процесс не останавливается, что делает вас легкой добычей для врагов. В разгар боя проворачивать такие комбинации совсем неудобно. Если бы авторы позволили просто и быстро прокручивать предметы на ходу вторыми шифтами, было бы гораздо удобнее. Хотя кому-то и подобное ограничение может показаться аутентичным, все же такую опцию можно было бы предусмотреть.
Важно отметить, что несмотря на перечисленные неудобства, игровой процесс затягивает и способен увлекать на многие часы, как это было с оригинальной игрой. Продумывать маневры и пытаться быстро приспосабливаться к различным ситуациям действительно интересно.
Также авторов можно похвалить за красивую пиксельную графику. Она сильно отличается от оригинального исполнения, но сохраняет свой ностальгический и ретро-стилистику. При этом авторы насытили картинку красивыми деталями и спецэффектами. Важно отметить и множество мультяшных анимаций, которые присутствуют не только у главных героев и их противников, но и у различных элементов окружения. Похоже, Танигути вдохновлялся дизайном проектов с аркад и 32-битных приставок, вроде Metal Slug или Guardian Heroes. Происходящее на экране всегда находится в некой динамике. В одном месте на фоне идет дождь, в другом какой-то большой сложный механизм приводит в движение пушку. Разглядывать эти детали можно долго, а главное — они придают картинке приятную живость. Визуал не только вызывает чувства ностальгии, но и радует глаз. К тому же в опциях можно настроить отображения полосок в стиле ЭЛТ-телевизоров, чтобы сделать изображение ещё более достоверным.
Красивая пиксельная графика и множество аутентичных решений позволили переделать классику так, чтобы она получилась очень самобытной и затягивающей. Shadow of the Ninja: Reborn должна понравится любителям битемапов и платформеров из 90-х. Хотя у неё есть некоторые недостатки, вроде ограниченной схемы управления, короткой кампании и определенной репетативности боёв, которые наверняка отпугнут других игроков. Поэтому проект может вызывать Интерес в первую очередь у тех, кто уже знаком с оригиналом.